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Armas principales
M82A1Fusil de francotirador pesado. Balas de M82A1.5 kg · cargador 10muy rara vez
M107Fusil de francotirador pesado. Balas de M107.5 kg · cargador 10muy rara vez
Mk 48Ametralladora. Cinta de Mk 48.7 kg · cargador 100muy rara vez
PKMAmetralladora. Cinta de PKM.7 kg · cargador 200muy rara vez
M249Ametralladora. Cinta de M249.7 kg · cargador 200rara vez
M79Lanzagranadas. Granada de 40 mm.2 kg · cargador 1no está en el botín
RPRFusil de francotirador. Bala de francotirador.5 kg · cargador 5rara vez
L96A1Fusil de francotirador. Balas de L96A1.5 kg · cargador 5rara vez
M39 EMRFusil de francotirador. Bala de francotirador.4 kg · cargador 20rara vez
AK-12Fusil de asalto. Balas 7.62.3 kg · cargador 30rara vez
FALFusil de asalto. Balas 7.62.3 kg · cargador 30rara vez
QBZ-97Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30muy rara vez
AR-15Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30rara vez
M16A4Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30rara vez
AK-47Fusil de asalto. Balas 7.62.3 kg · cargador 30rara vez
TAR-21Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30rara vez
SCAR-HFusil de asalto. Balas 7.62.3 kg · cargador 30rara vez
AUG A3Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 42rara vez
G36CFusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30rara vez
M4A1Fusil de asalto. Balas 5.56.3 kg · cargador 30a veces
AK-74Fusil de asalto. Balas 7.62.3 kg · cargador 30a veces
Brown BessMosquete. Balas de mosquete.4 kg · cargador 1a veces
Striker-12Escopeta. Cartuchos de Striker-12.3 kg · cargador 18muy rara vez
AA-12Escopeta. Cartuchos de AA-12.3 kg · cargador 14muy rara vez
Saiga-12Escopeta. Cartuchos de Saiga-12.3 kg · cargador 10rara vez
Escopeta de dos cañonesEscopeta. Cartuchos del calibre 12.2 kg · cargador 2a veces
M590Escopeta. Cartuchos del calibre 12.3 kg · cargador 8rara vez
M500 recortadaEscopeta. Cartuchos del calibre 12.3 kg · cargador 8rara vez
PDRSubfusil. Balas de 9 mm para subfusil.3 kg · cargador 30rara vez
Thompson M1928Subfusil. Cargador de Thompson.3 kg · cargador 50muy rara vez
MPXSubfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vez
MP5Subfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vez
MP5KSubfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vezPistolas
Micro UziSubfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vez
Skorpion vz. 61Subfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vez
TEC-9Subfusil. Balas de 9 mm para subfusil.2 kg · cargador 30rara vez
Raging BullPistola. Balas .44 Magnum.2 kg · cargador 6rara vez
M1911Pistola. Balas de 9 mm.2 kg · cargador 7a veces
PT92Pistola. Balas de 9 mm.2 kg · cargador 15a veces
M1922Pistola. Balas de 9 mm.2 kg · cargador 7a veces
P2000Pistola. Balas de 9 mm.2 kg · cargador 17a veces
M1892Pistola. Balas .44 Magnum.2 kg · cargador 6rara vez
P7M10Pistola. Balas de 9 mm.2 kg · cargador 8a veces
Táser X26Pistola eléctrica. Cartuchos de táser. Derriba durante 10 s, no quita sangre.1 kg · cargador 1rara vezArmas cuerpo a cuerpo
Granadas
Carga C4Carga adhesiva: se pega a paredes y vehículos, detona a distancia.3 kgrara vez
BengalaBengala: arde con una llama roja brillante y humo, ilumina el lugar y sirve de señal. No hace daño.1 kga veces
Granada M67Granada de mano. Explota unos segundos después de lanzarla.1 kgrara vez
Cóctel molotovBotella con mezcla incendiaria: se rompe y prende fuego a todo alrededor.1 kgrara vez
Granada lacrimógenaGranada lacrimógena: la nube de gas dura más de un minuto, provoca lágrimas, tos y dolor y quita sangre poco a poco. La máscara antigás protege.1 kgrara vezAccesorios
Mira de punto rojoMira de punto rojo: disparos más precisos, en armas con montura de mira también un poco más de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Silenciador de pistolaPara la PT92 y la M1911: disparo más silencioso, los zombis lo oyen peor, no se oye de lejos, un poco menos de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,2 kgmuy rara vez
Silenciador de fusilPara M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H: disparo más silencioso, los zombis lo oyen peor, no se oye de lejos, un poco menos de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Empuñadura tácticaEmpuñadura delantera: menos dispersión y retroceso. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Linterna tácticaLinterna táctica: ilumina el camino en la oscuridad, se enciende con F. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Mira láserRayo y punto rojos mientras apuntas, los demás jugadores también los ven. Va en el lugar de la linterna. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Cargador ampliadoMás balas en el cargador. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kgrara vez
Lanzagranadas bajo el cañónPara: AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H. Dispara granadas de 40 mm, como el M79. Va en el lugar de la empuñadura. Toma el arma en tus manos y úsalo.2 kgrara vezMunición
Balas de 9 mm para subfusilPara: MP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion vz. 61.0,03 kgrara vez
Granada de 40 mmPara: M79.0,5 kgrara vez
Cartuchos de táserPara: Táser X26.0,2 kgrara vez
Cinta de M249Para: M249.0,01 kgrara vez
Cinta de Mk 48Para: Mk 48.0,01 kgmuy rara vez
Cinta de PKMPara: PKM.0,01 kgmuy rara vez
Cargador de ThompsonPara: Thompson M1928.0,01 kgrara vez
Balas .44 MagnumPara: M1892, Raging Bull.0,08 kga veces
Cartuchos del calibre 12Para: M590, Escopeta de dos cañones, M500 recortada.0,07 kgrara vez
Balas 5.56Para: AR-15, AUG A3, G36C, M16A4, M4A1, QBZ-97, TAR-21.0,03 kga veces
Balas 7.62Para: FAL, SCAR-H, AK-12, AK-47, AK-74.0,03 kga veces
Balas de 9 mmPara: M1911, M1922, P2000, P7M10, PT92.0,05 kga veces
Cartuchos de AA-12Para: AA-12.0,03 kgrara vez
Balas de L96A1Para: L96A1.0,1 kgrara vez
Balas de M107Para: M107.0,1 kgmuy rara vez
Balas de M82A1Para: M82A1.0,1 kgmuy rara vez
Cartuchos de Striker-12Para: Striker-12.0,03 kgrara vez
Cartuchos de Saiga-12Para: Saiga-12.0,07 kgrara vez
Balas de mosquetePara: Brown Bess.0,1 kgrara vez
Bala de francotiradorPara: M39 EMR, RPR.0,03 kgrara vezMinas y trampas
Alambre de espinoSe tiende delante de ti. Corta a quien la atraviesa y pincha las ruedas. Se quita con la caja de herramientas.3 kga veces
MinaSe coloca a tus pies y se arma en 10 s. Explota con una persona, un zombi, un vehículo o un disparo.2 kgrara vez
Cebo para zombisTómalo en la mano y lánzalo como una granada: clic der. para apuntar (ves dónde cae), clic izq. para lanzar (hasta 40 m), Retroceso para guardarlo. El frasco se rompe y un líquido verde apestoso atrae a todos los zombis cercanos durante 30 segundos. No te metas en la multitud junto al frasco.1 kgrara vez
Trampa explosivaUna granada en una estaca y un alambre fino de hasta 4 m a ras de suelo. Quien lo engancha, persona, zombi o vehículo, recibe la explosión un segundo o dos después. No perdona a nadie. Para desactivarla: agáchate junto a la granada y mantén E, puedes fallar.1 kgrara vezComida y agua
Lata de pastaLlena: hambre al máximo y 220 de sangre.0,5 kgrara vez
Lata de alubiasLlena: hambre al máximo y 200 de sangre.0,5 kga menudo
HamburguesaHambre al máximo y 280 de sangre.0,5 kgrara vez
Galletas saladasHambre +50 y 200 de sangre, secas: sed −10.0,5 kgrara vez
Carne asadaHambre al máximo, 300 de sangre y algo de calor.0,5 kgrara vez
PizzaHambre al máximo y 300 de sangre.0,5 kga veces
Carne crudaSe asa en una hoguera. Se puede comer cruda: 25 de hambre, menos 500 de sangre y riesgo de infección.0,5 kgrara vez
Carne en conservaLlena mucho: hambre al máximo y 300 de sangre.0,5 kgrara vez
Patatas fritasTentempié: hambre +30 y 150 de sangre, pero da sed.0,5 kga menudo
Tableta de chocolateTentempié: hambre +30 y 150 de sangre.0,5 kgrara vez
ManzanaHambre +25, 150 de sangre y un poco de sed.0,5 kgrara vez
CaldoSed +40, hambre +30, 130 de sangre, calienta 1°.0,5 kgrara vez
Botella de aguaSed al máximo y 100 de sangre. La botella vacía se rellena en un lago, una fuente, un hidrante o un lavabo.0,5 kga veces
RefrescoSed +70 y 120 de sangre.0,5 kga veces
Café en lataSed +50, 130 de sangre y calienta 1°.0,5 kgrara vez
Agua mineralSed al máximo y 120 de sangre.0,5 kga veces
LecheSed +80, hambre +10 y 130 de sangre.0,5 kga veces
Botella vacíaSe rellena en un lago, una fuente, un hidrante o un lavabo.0,5 kga veces
Cantimplora vacíaSe rellena en un lago, una fuente, un hidrante o un lavabo.0,5 kga veces
ZumoSed +80 y 150 de sangre.0,5 kga veces
Termo de téSed +70, 200 de sangre y calienta 2°.0,5 kgrara vez
Cantimplora con aguaSed al máximo y 150 de sangre. No tires la cantimplora: se rellena en un lago, una fuente, un hidrante o un lavabo.0,5 kga veces
Bebida energéticaSed +50 y 150 de sangre.0,5 kgrara vezMedicina
AntibióticosCuran la infección por mordedura de zombi. Sin ellos, un infectado muere en hora y media.0,5 kga menudo
AntirradiaciónPastilla contra la radiación: casi toda la radiación se va en 10 segundos. La siguiente, no antes de 2 minutos. Sin radiación no hace nada.0,5 kga veces
BotiquínDa 8000 de sangre y detiene el sangrado.2 kga menudo
Botiquín militarRestaura toda la sangre, cura una fractura y la infección, quita el dolor y detiene el sangrado.3 kgmuy rara vez
VendaDetiene el sangrado.0,2 kga menudo
Bolsa de calorCalienta al instante y cura el resfriado.0,5 kga menudo
MorfinaCura una fractura.0,5 kga menudo
AnalgésicosQuita el dolor.0,5 kga menudo
Bolsa de sangreSolo para otro jugador: ponte a su lado y pulsa Usar (o G → Dar sangre). Sangre al máximo.1 kga menudo
RadioprotectorTómalo antes de entrar en la radiación: durante 20 minutos la dosis sube la mitad de rápido. Una segunda toma lo alarga hasta 40 minutos.0,5 kga vecesArmadura
Chaleco ligeroChaleco blando oculto, gris. Un cuarto menos de daño en el cuerpo, pero el sangrado sigue. No impide correr. Quitar: /takeoff.3 kga veces
Chaleco PRENSAChaleco azul de periodista con el letrero PRESS. Un cuarto menos de daño en el cuerpo, aguanta algunos impactos más que el chaleco ligero, pero el sangrado sigue. No impide correr. Quitar: /takeoff.3 kgmuy rara vez
Chaleco ligero con bolsillos+2 casillas. Portaplacas ligero gris con bolsillos. 30% menos de daño en el cuerpo, pero el sangrado sigue. No impide correr. Quitar: /takeoff.3 kg+2 espaciosrara vez
Chaleco policialChaleco negro de patrulla. 40% menos de daño en el cuerpo y sin sangrado. No impide correr. Quitar: /takeoff.4 kga veces
Chaleco antibalas militar+4 casillas. Portaplacas blanco con bolsillos. La mitad de daño en el cuerpo y sin sangrado. Se rompe con los impactos. Quitar: /takeoff.5 kg+4 espaciosrara vez
Chaleco de médico militar+4 casillas. Portaplacas blanco de médico con botiquín. La mitad de daño en el cuerpo y sin sangrado. Se rompe con los impactos. Quitar: /takeoff.5 kg+4 espaciosmuy rara vez
Chaleco táctico militar+8 casillas. Chaleco con placas en camuflaje de invierno: la mitad de daño en el cuerpo y aguanta más impactos que el chaleco antibalas. Corres un poco más lento. Quitar: /takeoff.5 kg+8 espaciosrara vez
Chaleco policial reforzado+2 casillas. Portaplacas negro de la policía táctica. 60% menos de daño en el cuerpo y sin sangrado. Pesado: corres más lento y los pasos suenan más. Quitar: /takeoff.5 kg+2 espaciosrara vez
Portaplacas pesado70% menos de daño en el cuerpo, el francotirador pesado no mata. Corres sin bonificación, pasos ruidosos. Quitar: /takeoff.7 kgrara vez
Traje reforzado antitanqueLo mejor contra explosiones, metralla y mordeduras: 70% menos de daño en el cuerpo. Sin esprint y muy ruidoso. Quitar: /takeoff.10 kgmuy rara vez
Traje reforzado antitanque (blanco)Lo mejor contra explosiones, metralla y mordeduras: 70% menos de daño en el cuerpo. Sin esprint y muy ruidoso. Quitar: /takeoff.10 kgmuy rara vez
Casco de obraCasco de obra: un disparo en la cabeza no mata, pero parte del daño pasa. Aguanta 8 balas de pistola, 2 de fusil. Quitar: /takeoff helmet.1 kgrara vez
Casco de periodistaCasco azul de periodista con letreros PRESS. Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 10 balas de pistola y 2 de fusil. Quitar: /takeoff helmet.1,5 kgmuy rara vez
Casco con máscara de gasCasco de acero con máscara de gas y linterna. Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 12 balas de pistola, 3 de fusil y 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.2 kgmuy rara vez
Casco táctico (negro)Mientras esté entero, un disparo en la cabeza no mata. Aguanta 20 balas de pistola, 5 de fusil, 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.2 kgrara vez
Casco táctico (blanco)Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 20 balas de pistola, 5 de fusil y 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.2 kgrara vez
Casco «Búho»Casco negro de fuerzas especiales con máscara. Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 24 balas de pistola, 6 de fusil y 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.2 kgrara vez
Casco «Ventisca»Casco blanco cerrado con visera y cuello de piel. Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 30 balas de pistola, 7 de fusil y 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.3 kgrara vez
Casco pesado (negro)Mientras esté entero, un disparo en la cabeza no mata. Aguanta 40 balas de pistola, 10 de fusil, 2 de francotirador. Corres un poco más lento. Quitar: /takeoff helmet.3 kgrara vez
Casco pesado (blanco)Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 40 balas de pistola, 10 de fusil y 2 de francotirador. Corres un poco más lento. Quitar: /takeoff helmet.3 kgrara vezRopa
AlpinistaTraje de esquí gris con arnés y mosquetones: lo que más abriga después de la parka.1 kgrara vez
MoteroChaqueta de cuero de un club de moteros.1 kgrara vez
Vagabundo militarRopa militar gastada de un veterano que lleva mucho tiempo viviendo en la calle.1 kgrara vez
Ropa de civilCárdigan de punto dado de sí, cuello alto, pantalones grises y bufanda. No llama la atención.1 kgrara vez
PrisioneroUniforme de presidiario.1 kgrara vez
Militar de inviernoChaqueta de campaña, pantalones y casco del ejército. Abriga.1 kgrara vez
PijoRopa cara de otra vida: abriga poco, pero con estilo.1 kgrara vez
MerodeadorSudadera sin mangas con capucha, pañuelo y guantes sin dedos.1 kgrara vez
Traje ghillie de nieveTraje ghillie blanco de tiras de arpillera sobre una chaqueta. Abriga más que la ropa normal.1 kgrara vez
MédicoUniforme de paramédico.1 kgrara vez
Ropa de supervivienteChaqueta de cuero con capucha, pantalones cargo y bufanda de punto: con esto empezaste. Abriga poco.1 kgno está en el botín
CazadorChaqueta de campo de cuero con cinturón, pantalones cargo, sombrero de fieltro y bufanda a cuadros. Abriga.1 kgrara vez
ParkaAbriga: con el frío te enfrías 2,5 veces más despacio.1 kgrara vez
PilotoMono de vuelo con arnés de paracaídas, tiznado.1 kgrara vez
BomberoEquipo de intervención de bombero.1 kgrara vez
Uniforme de policíaChaqueta azul de uniforme, cuello alto, pantalones oscuros y gorra de plato. Abriga más que la ropa normal.1 kgrara vez
SectarioBata gris grasienta atada con una cuerda y trapos en las piernas.1 kgrara vez
Fuerzas especialesUniforme táctico de fuerzas especiales. Raro: solo del tren y de accidentes.1 kgrara vez
StalkerChaqueta gruesa, capucha y máscara. Para salir donde hay peligro.1 kgmuy rara vez
CientíficoBata de laboratorio rota y bufanda.1 kgrara vez
Traje NBQParka larga engomada con capucha y pantalones pesados con espinilleras, costuras selladas. No deja pasar nada de radiación mientras la resistencia sea mayor que 0. Se desgasta: −3 % por cada impacto (bala, golpe, zombi, explosión), −2 % por minuto en una zona de radiación. Un kit de reparación devuelve +90 %; al 0 % no protege y no se puede reparar.2,5 kgrara vezEquipo
Morral+12 casillas: 24 en total.2 kg+12 espaciosa veces
Mochila Turista+16 casillas: 28 en total.2 kg+16 espaciosrara vez
Bolsa deportiva+20 casillas: 32 en total.2 kg+20 espaciosrara vez
Mochila Coyote+24 casillas: 36 en total.2 kg+24 espaciosrara vez
Mochila de alpinismo+28 casillas: 40 en total.2 kg+28 espaciosrara vez
Mochila urbana grande+32 casillas: 44 en total.2 kg+32 espaciosrara vez
Mochila Tundra+36 casillas: 48 en total.2 kg+36 espaciosrara vez
Mochila táctica+40 casillas: 52 en total.2 kg+40 espaciosrara vez
Mochila Rompehielos+46 casillas: 58 en total.2 kg+46 espaciosrara vez
Mochila FSB+48 casillas: 60 en total.2 kg+48 espaciosmuy rara vez
Mochila Elefante+54 casillas: 66 en total.2 kg+54 espaciosmuy rara vez
Mochila Mamut+58 casillas: 70 en total. Solo del tren, de accidentes de helicóptero y de regalos.3 kg+58 espaciosmuy rara vez
ParacaídasPóntelo a la espalda y salta desde lo alto. Abrir en el salto: F. Tras aterrizar queda en el suelo.2 kgmuy rara vez
Equipo de buceoPermite respirar bajo el agua unos 30 minutos: solo se gasta bajo el agua. Bajo el agua hace frío, mejor junto con un traje de neopreno. Poner y quitar: «Usar».5 kgrara vez
Traje de neoprenoProtege del frío en el agua: te congelas la mitad de rápido. Junto con el equipo de buceo no te congelarás bajo el agua. Se lleva en lugar de la ropa: esta pasa al inventario. Para quitarlo, ponte otra ropa.1 kgrara vez
Aletas+25 % de velocidad bajo el agua. Poner y quitar: «Usar».1 kgrara vezPiezas de vehículo
Avgas 100LLBidón, 10 L. Solo aviones y helicópteros: en un coche o una lancha el motor se cala y se rompe en minutos.3 kgrara vez
BateríaSin ella el vehículo no arranca. No se descarga. Quitarla: menú del vehículo, «Quitar batería» (hace falta caja de herramientas).3 kga veces
Gasolina AI-100Bidón, 10 L. Para deportivos y superdeportivos; un coche normal también la admite. No entra en aviones ni helicópteros.3 kgmuy rara vez
Gasolina AI-92Bidón, 10 L. Coches, motos y lanchas. Un deportivo la admite, pero pierde velocidad y se desgasta; no entra en aviones ni helicópteros.3 kga veces
Hélice del barcoPara barco o moto de agua. Sin hélice el barco no se mueve. Se pone con una caja de herramientas.4 kgrara vez
MotorPieza para un coche o un helicóptero.7 kgrara vez
Bidón de mezcla (antiguo)Bidón antiguo: ya no existen. Se convierte en un bidón del combustible que más contiene.2 kgno está en el botín
RuedaRecambio para un coche. Las motos necesitan una rueda de moto.2 kga veces
Chapa de aceroBlindaje del vehículo: mientras dura, el vehículo recibe un 30 % menos de daño; los impactos lo gastan. Una moto lleva 1 chapa, un coche 4, un todoterreno 6, un camión o un helicóptero 8. Se pone con caja de herramientas. Se funde a partir de metal en una fundición.4 kga veces
Radio de cocheSe instala en un coche, moto, helicóptero o avión (no en una bici): hace falta una caja de herramientas. Con ella suena la radio y se cambian las emisoras.1 kga veces
Rueda de motoRecambio para una moto. No sirve para un coche.1 kga veces
Rotor principalEl rotor grande del helicóptero. Sin él no despega, ni siquiera con el rotor de cola.7 kgmuy rara vez
HélicePara el avión. Sin hélice el avión no despega.5 kgmuy rara vez
Bidón vacíoSe llena en un surtidor de gasolinera: acércate, a la izquierda aparece «Llenar el bidón». Las gasolineras dan AI-92, la cisterna del aeródromo, avgas. Con la manguera se extrae combustible de un depósito a él.2 kga veces
Cohete S-5Cohete no guiado para el helicóptero Savage. Cargar: menú del vehículo, «Cargar un cohete», o «Usar» junto al helicóptero. Caben 8.7 kgrara vez
Kit de reparaciónRepara por completo cualquier vehículo: coche, moto, barco, helicóptero, avión. Recupera un motor muerto. Se gasta. No hace falta caja de herramientas.2,5 kga veces
Timón del barcoPara barco o moto de agua. Sin timón el barco no arranca. Se pone con una caja de herramientas.3 kgrara vez
Depósito de combustibleRecambio para cualquier vehículo con motor. Se pone en lugar del quitado o cambia uno dañado: un depósito dañado gasta la mitad más de gasolina, uno roto el doble.4 kga veces
Rotor de colaSin él el helicóptero no despega.5 kgmuy rara vez
Cadenas para nieveMantienen el coche sobre la nieve, pero a no más de 80 km/h.2 kga veces
Tren de aterrizajeRuedas y patas del avión: sin ellas no coge velocidad en la pista.5 kgmuy rara vez
MangueraSaca gasolina del depósito de un vehículo a un bidón vacío: acércate al vehículo y úsala o elígela en el menú del vehículo. Hace ruido. No se gasta.1 kga vecesOtros
Tienda militarAlmacén de 900 casillas. Se coloca donde miras, pegada a otras tiendas. Desaparece si nadie la abre en 7 días.7 kgmuy rara vez
Tienda grandeAlmacén de 200 casillas. Se coloca donde miras, incluso en una pared. Desaparece si nadie la abre en 7 días.5 kgmuy rara vez
LeñaCon cerillas se enciende una hoguera.2 kgrara vez
Llave de esposasSolo abre su propio par de esposas, quién las lleva se ve abajo. Quitarlas: menú G, la llave se gasta y las esposas son tuyas. Si las quitan sin llave (ganzúa, muerte), la llave ya no sirve.0 kgno está en el botín
Tarjeta rojaAbre una puerta con lector rojo durante 3 minutos, luego la puerta se vuelve a cerrar. Pasarla: tecla de botín junto al lector. Una tarjeta sirve para dos aperturas, en la segunda se rompe.0,5 kgrara vez
EsposasPónselas a un jugador cercano: menú G, recibes su llave. Solo quien tenga la llave puede quitarlas. Siguen puestas tras salir del juego.1 kgrara vez
Trozo de cristalNo ocupa espacio. ¿No te gusta dónde apareciste? Muere y aparece de nuevo. Tus cosas quedan en el cadáver.0 kgno está en el botín
GanzúaForzar esposas: las tuyas con la tecla del menú G mientras estás esposado, las de otro en el menú G. 50% de probabilidad, si falla la ganzúa se rompe.0,5 kgrara vez
TiendaAlmacén de 100 casillas. Se coloca donde miras, incluso en una pared. Desaparece si nadie la abre en 7 días.3 kgrara vez
Kit de reparación de traje NBQParches y sellador: +90 % de resistencia al traje NBQ (puesto o en el inventario), hasta el 100 %. Un traje al 0 % no se puede reparar. Se gasta.1 kgmuy rara vez
Interruptor de palancaSe coloca en el panel de una puerta con interruptor: la puerta queda abierta 5 minutos para todos y luego se vuelve a cerrar. Colocar: tecla de botín junto al panel. Un interruptor, una apertura.2 kga veces
Saco de dormirExtiéndelo en el suelo y tras morir podrás despertar en él, una vez cada 2 horas. No más de 5 sacos, a 3 km como mínimo entre sí, ni en bases militares ni en el centro. Cualquiera puede enrollar el saco ajeno.2 kgmuy rara vez
Llave maestra de esposasAbre cualquier par de esposas y no se gasta. Quitarlas: menú G.0 kgno está en el botínCinturón
MapaAbre el mapa grande.0 kgrara vez
GPSMuestra el minimapa. Fijar frecuencia: frecuencia de red. En el mapa y el GPS ves a quienes tienen la misma frecuencia y los vehículos con un GPS en ella.0 kgmuy rara vez
BrújulaMuestra los puntos cardinales.0 kgrara vez
RelojMuestra la hora.0 kgrara vez
Gafas de visión nocturnaEncender o apagar: [H] (o Usar).0 kgrara vez
CerillasCon leña se enciende una hoguera.0 kga veces
Caja de herramientasInstala piezas y radios en vehículos y quita alambre de espino. No se gasta. No repara: para eso está el kit de reparación.0 kga vecesNada encontrado.
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