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Armas principais
M82A1Rifle de precisão pesado. Munição M82A1.5 kg · carregador 10muito raramente
M107Rifle de precisão pesado. Munição M107.5 kg · carregador 10muito raramente
Mk 48Metralhadora. Fita de Mk 48.7 kg · carregador 100muito raramente
PKMMetralhadora. Fita de PKM.7 kg · carregador 200muito raramente
M249Metralhadora. Fita de M249.7 kg · carregador 200raramente
M79Lança-granadas. Granada de 40 mm.2 kg · carregador 1fora do loot
RPRRifle de precisão. Munição de precisão.5 kg · carregador 5raramente
L96A1Rifle de precisão. Munição L96A1.5 kg · carregador 5raramente
M39 EMRRifle de precisão. Munição de precisão.4 kg · carregador 20raramente
AK-12Fuzil de assalto. Munição 7.62.3 kg · carregador 30raramente
FALFuzil de assalto. Munição 7.62.3 kg · carregador 30raramente
QBZ-97Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30muito raramente
AR-15Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30raramente
M16A4Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30raramente
AK-47Fuzil de assalto. Munição 7.62.3 kg · carregador 30raramente
TAR-21Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30raramente
SCAR-HFuzil de assalto. Munição 7.62.3 kg · carregador 30raramente
AUG A3Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 42raramente
G36CFuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30raramente
M4A1Fuzil de assalto. Munição 5.56.3 kg · carregador 30às vezes
AK-74Fuzil de assalto. Munição 7.62.3 kg · carregador 30às vezes
Brown BessMosquete. Balas de mosquete.4 kg · carregador 1às vezes
Striker-12Espingarda. Cartuchos de Striker-12.3 kg · carregador 18muito raramente
AA-12Espingarda. Cartuchos de AA-12.3 kg · carregador 14muito raramente
Saiga-12Espingarda. Cartuchos de Saiga-12.3 kg · carregador 10raramente
Espingarda de cano duploEspingarda. Cartuchos calibre 12.2 kg · carregador 2às vezes
M590Espingarda. Cartuchos calibre 12.3 kg · carregador 8raramente
M500 serradaEspingarda. Cartuchos calibre 12.3 kg · carregador 8raramente
PDRSubmetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.3 kg · carregador 30raramente
Thompson M1928Submetralhadora. Carregador de Thompson.3 kg · carregador 50muito raramente
MPXSubmetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramente
MP5Submetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramente
MP5KSubmetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramentePistolas
Micro UziSubmetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramente
Skorpion vz. 61Submetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramente
TEC-9Submetralhadora. Munição 9 mm para submetralhadora.2 kg · carregador 30raramente
Raging BullPistola. Munição .44 Magnum.2 kg · carregador 6raramente
M1911Pistola. Munição 9 mm.2 kg · carregador 7às vezes
PT92Pistola. Munição 9 mm.2 kg · carregador 15às vezes
M1922Pistola. Munição 9 mm.2 kg · carregador 7às vezes
P2000Pistola. Munição 9 mm.2 kg · carregador 17às vezes
M1892Pistola. Munição .44 Magnum.2 kg · carregador 6raramente
P7M10Pistola. Munição 9 mm.2 kg · carregador 8às vezes
Taser X26Arma de choque. Cartuchos de taser. Derruba por 10 s, não tira sangue.1 kg · carregador 1raramenteArmas brancas
Granadas
Carga C4Carga adesiva: gruda em paredes e veículos, detona a distância.3 kgraramente
SinalizadorSinalizador: queima com uma chama vermelha forte e fumaça, ilumina o local e serve de sinal. Não causa dano.1 kgàs vezes
Granada M67Granada de mão. Explode alguns segundos depois de lançada.1 kgraramente
Coquetel molotovGarrafa com mistura incendiária: quebra e põe fogo em tudo ao redor.1 kgraramente
Granada de gás lacrimogêneoGranada de gás lacrimogêneo: a nuvem de gás dura mais de um minuto, causa lágrimas, tosse e dor e tira sangue aos poucos. A máscara de gás protege.1 kgraramenteAcessórios
Mira red dotMira red dot: tiros mais precisos, em armas com encaixe de mira também um pouco mais de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Silenciador de pistolaPara a PT92 e a M1911: tiro mais silencioso, os zumbis ouvem pior, não se ouve de longe, um pouco menos de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,2 kgmuito raramente
Silenciador de fuzilPara M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H: tiro mais silencioso, os zumbis ouvem pior, não se ouve de longe, um pouco menos de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Empunhadura táticaEmpunhadura frontal: menos dispersão e recuo. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Lanterna táticaLanterna tática: ilumina o caminho no escuro, acende com F. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Mira laserFeixe e ponto vermelhos enquanto você mira, os outros jogadores também veem. Vai no lugar da lanterna. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Carregador estendidoMais balas no carregador. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kgraramente
Lança-granadas sob o canoPara: AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H. Dispara granadas de 40 mm, como o M79. Vai no lugar da empunhadura. Pegue a arma nas mãos e use.2 kgraramenteMunição
Munição 9 mm para submetralhadoraPara: MP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion vz. 61.0,03 kgraramente
Granada de 40 mmPara: M79.0,5 kgraramente
Cartuchos de taserPara: Taser X26.0,2 kgraramente
Fita de M249Para: M249.0,01 kgraramente
Fita de Mk 48Para: Mk 48.0,01 kgmuito raramente
Fita de PKMPara: PKM.0,01 kgmuito raramente
Carregador de ThompsonPara: Thompson M1928.0,01 kgraramente
Munição .44 MagnumPara: M1892, Raging Bull.0,08 kgàs vezes
Cartuchos calibre 12Para: M590, Espingarda de cano duplo, M500 serrada.0,07 kgraramente
Munição 5.56Para: AR-15, AUG A3, G36C, M16A4, M4A1, QBZ-97, TAR-21.0,03 kgàs vezes
Munição 7.62Para: FAL, SCAR-H, AK-12, AK-47, AK-74.0,03 kgàs vezes
Munição 9 mmPara: M1911, M1922, P2000, P7M10, PT92.0,05 kgàs vezes
Cartuchos de AA-12Para: AA-12.0,03 kgraramente
Munição L96A1Para: L96A1.0,1 kgraramente
Munição M107Para: M107.0,1 kgmuito raramente
Munição M82A1Para: M82A1.0,1 kgmuito raramente
Cartuchos de Striker-12Para: Striker-12.0,03 kgraramente
Cartuchos de Saiga-12Para: Saiga-12.0,07 kgraramente
Balas de mosquetePara: Brown Bess.0,1 kgraramente
Munição de precisãoPara: M39 EMR, RPR.0,03 kgraramenteMinas e armadilhas
Arame farpadoEstique à sua frente. Corta quem passa por ele e fura pneus. Sai com a caixa de ferramentas.3 kgàs vezes
Mina terrestreFica aos seus pés e arma em 10 s. Explode com pessoa, zumbi, veículo ou tiro.2 kgraramente
Isca para zumbisPegue na mão e jogue como uma granada: botão dir. para mirar (você vê onde cai), botão esq. para jogar (até 40 m), Backspace para guardar. O pote quebra e uma gosma verde fedorenta atrai todos os zumbis por perto por 30 segundos. Não entre na multidão perto do pote.1 kgraramente
Armadilha de arameUma granada numa estaca e um arame fino de até 4 m rente ao chão. Quem enroscar nele, pessoa, zumbi ou veículo, leva a explosão um ou dois segundos depois. Não poupa ninguém. Para desarmar: agache junto à granada e segure E, dá para errar.1 kgraramenteComida e água
Lata de macarrãoSustenta: fome cheia e 220 de sangue.0,5 kgraramente
Lata de feijãoSustenta: fome cheia e 200 de sangue.0,5 kgcom frequência
HambúrguerFome cheia e 280 de sangue.0,5 kgraramente
BolachasFome +50 e 200 de sangue, secas: sede −10.0,5 kgraramente
Carne assadaFome cheia, 300 de sangue e um pouco de calor.0,5 kgraramente
PizzaFome cheia e 300 de sangue.0,5 kgàs vezes
Carne cruaAsse na fogueira. Pode ser comida crua: 25 de fome, menos 500 de sangue e risco de infecção.0,5 kgraramente
Carne enlatadaSustenta muito: fome cheia e 300 de sangue.0,5 kgraramente
Batata chipsLanche: fome +30 e 150 de sangue, mas dá sede.0,5 kgcom frequência
Barra de chocolateLanche: fome +30 e 150 de sangue.0,5 kgraramente
MaçãFome +25, 150 de sangue e um pouco de sede.0,5 kgraramente
CaldoSede +40, fome +30, 130 de sangue, aquece 1°.0,5 kgraramente
Garrafa de águaSede cheia e 100 de sangue. A garrafa vazia enche em lago, fonte, hidrante ou pia.0,5 kgàs vezes
RefrigeranteSede +70 e 120 de sangue.0,5 kgàs vezes
Café em lataSede +50, 130 de sangue e aquece 1°.0,5 kgraramente
Água mineralSede cheia e 120 de sangue.0,5 kgàs vezes
LeiteSede +80, fome +10 e 130 de sangue.0,5 kgàs vezes
Garrafa vaziaEnche em lago, fonte, hidrante ou pia.0,5 kgàs vezes
Cantil vazioEnche em lago, fonte, hidrante ou pia.0,5 kgàs vezes
SucoSede +80 e 150 de sangue.0,5 kgàs vezes
Garrafa térmica de cháSede +70, 200 de sangue e aquece 2°.0,5 kgraramente
Cantil com águaSede cheia e 150 de sangue. Não jogue o cantil fora: enche de novo em lago, fonte, hidrante ou pia.0,5 kgàs vezes
EnergéticoSede +50 e 150 de sangue.0,5 kgraramenteMedicina
AntibióticosCuram a infecção da mordida de zumbi. Sem eles, o infectado morre em uma hora e meia.0,5 kgcom frequência
AntirradiaçãoComprimido contra radiação: quase toda a radiação vai embora em 10 segundos. O próximo, só depois de 2 minutos. Sem radiação não faz nada.0,5 kgàs vezes
Kit médicoDá 8.000 de sangue e estanca o sangramento.2 kgcom frequência
Kit médico militarRestaura todo o sangue, cura uma fratura e a infecção, alivia a dor e estanca o sangramento.3 kgmuito raramente
AtaduraEstanca o sangramento.0,2 kgcom frequência
Bolsa térmicaAquece na hora e cura o resfriado.0,5 kgcom frequência
MorfinaCura uma fratura.0,5 kgcom frequência
AnalgésicosTira a dor.0,5 kgcom frequência
Bolsa de sangueSó para outro jogador: fique ao lado dele e aperte Usar (ou G → Doar sangue). Sangue cheio.1 kgcom frequência
RadioprotetorTome antes de entrar na radiação: por 20 minutos a dose sobe pela metade da velocidade. Uma segunda dose estende até 40 minutos.0,5 kgàs vezesColetes e capacetes
Colete leveColete macio oculto, cinza. Um quarto a menos de dano no corpo, mas o sangramento continua. Não atrapalha a corrida. Tirar: /takeoff.3 kgàs vezes
Colete IMPRENSAColete azul de jornalista com o letreiro PRESS. Um quarto a menos de dano no corpo, aguenta alguns tiros a mais que o colete leve, mas o sangramento continua. Não atrapalha a corrida. Tirar: /takeoff.3 kgmuito raramente
Colete leve com bolsos+2 espaços. Porta-placas leve cinza com bolsos. 30% a menos de dano no corpo, mas o sangramento continua. Não atrapalha a corrida. Tirar: /takeoff.3 kg+2 espaçosraramente
Colete policialColete preto de patrulha. 40% a menos de dano no corpo e sem sangramento. Não atrapalha a corrida. Tirar: /takeoff.4 kgàs vezes
Colete balístico militar+4 espaços. Porta-placas branco com bolsos. Metade do dano no corpo e sem sangramento. Quebra com os tiros. Tirar: /takeoff.5 kg+4 espaçosraramente
Colete de médico militar+4 espaços. Porta-placas branco de médico com kit de primeiros socorros. Metade do dano no corpo e sem sangramento. Quebra com os tiros. Tirar: /takeoff.5 kg+4 espaçosmuito raramente
Colete tático militar+8 espaços. Colete com placas em camuflagem de inverno: metade do dano no corpo e aguenta mais tiros que o colete balístico. Corrida um pouco mais lenta. Tirar: /takeoff.5 kg+8 espaçosraramente
Colete policial reforçado+2 espaços. Porta-placas preto da polícia tática. 60% a menos de dano no corpo e sem sangramento. Pesado: corrida mais lenta, passos mais altos. Tirar: /takeoff.5 kg+2 espaçosraramente
Porta-placas pesado70% menos dano no corpo, o sniper pesado não mata. Corrida sem bônus, passos barulhentos. Tirar: /takeoff.7 kgraramente
Traje reforçado antitanqueO melhor contra explosões, estilhaços e mordidas: 70% menos dano no corpo. Sem corrida rápida e muito barulhento. Tirar: /takeoff.10 kgmuito raramente
Traje reforçado antitanque (branco)O melhor contra explosões, estilhaços e mordidas: 70% menos dano no corpo. Sem corrida rápida e muito barulhento. Tirar: /takeoff.10 kgmuito raramente
Capacete de obraCapacete de obra: tiro na cabeça não mata, mas parte do dano passa. Aguenta 8 balas de pistola, 2 de fuzil. Tirar: /takeoff helmet.1 kgraramente
Capacete de jornalistaCapacete azul de jornalista com letreiros PRESS. Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 10 balas de pistola e 2 de fuzil. Tirar: /takeoff helmet.1,5 kgmuito raramente
Capacete com máscara de gásCapacete de aço com máscara de gás e lanterna. Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 12 balas de pistola, 3 de fuzil e 1 de sniper. Tirar: /takeoff helmet.2 kgmuito raramente
Capacete tático (preto)Enquanto inteiro, tiro na cabeça não mata. Aguenta 20 balas de pistola, 5 de fuzil, 1 de sniper. Tirar: /takeoff helmet.2 kgraramente
Capacete tático (branco)Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 20 balas de pistola, 5 de fuzil e 1 de sniper. Tirar: /takeoff helmet.2 kgraramente
Capacete «Coruja»Capacete preto de forças especiais com máscara. Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 24 balas de pistola, 6 de fuzil e 1 de sniper. Tirar: /takeoff helmet.2 kgraramente
Capacete «Nevasca»Capacete branco fechado com viseira e gola de pele. Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 30 balas de pistola, 7 de fuzil e 1 de sniper. Tirar: /takeoff helmet.3 kgraramente
Capacete pesado (preto)Enquanto inteiro, tiro na cabeça não mata. Aguenta 40 balas de pistola, 10 de fuzil, 2 de sniper. Corre um pouco mais devagar. Tirar: /takeoff helmet.3 kgraramente
Capacete pesado (branco)Enquanto inteiro, um tiro na cabeça não mata. Aguenta 40 balas de pistola, 10 de fuzil e 2 de sniper. Corrida um pouco mais lenta. Tirar: /takeoff helmet.3 kgraramenteRoupas
AlpinistaRoupa de esqui cinza com cadeirinha e mosquetões: a mais quente depois da parca.1 kgraramente
MotoqueiroJaqueta de couro de um clube de motoqueiros.1 kgraramente
Andarilho militarRoupa militar surrada de um veterano que mora na rua há muito tempo.1 kgraramente
Roupa civilCardigã de tricô lasseado, gola alta, calça cinza e cachecol. Não chama atenção.1 kgraramente
PrisioneiroUniforme de presidiário.1 kgraramente
Militar de invernoJaqueta de campanha, calça e capacete do exército. Quente.1 kgraramente
PlayboyRoupa cara de outra vida: esquenta pouco, mas tem estilo.1 kgraramente
SaqueadorMoletom sem mangas com capuz, bandana e luvas sem dedos.1 kgraramente
Traje ghillie de neveTraje ghillie branco de tiras de estopa sobre uma jaqueta. Mais quente que roupa comum.1 kgraramente
MédicoUniforme de paramédico.1 kgraramente
Roupa de sobreviventeJaqueta de couro com capuz, calça cargo e cachecol de tricô: foi com isso que você começou. Esquenta pouco.1 kgfora do loot
CaçadorJaqueta de campo de couro com cinto, calça cargo, chapéu de feltro e cachecol xadrez. Quente.1 kgraramente
ParcaQuente: no frio você esfria 2,5 vezes mais devagar.1 kgraramente
PilotoMacacão de voo com cinto de paraquedas, sujo de fuligem.1 kgraramente
BombeiroRoupa de combate a incêndio.1 kgraramente
Uniforme de políciaJaqueta azul de farda, gola alta, calça escura e quepe. Esquenta mais que roupa comum.1 kgraramente
SectárioRoupão cinza ensebado amarrado com corda e trapos nas pernas.1 kgraramente
Forças especiaisFarda tática de forças especiais. Rara: só do trem e de quedas.1 kgraramente
StalkerJaqueta grossa, capuz e máscara. Para ir aonde é perigoso.1 kgmuito raramente
CientistaJaleco de laboratório rasgado e cachecol.1 kgraramente
Traje antirradiaçãoParca longa emborrachada com capuz e calça pesada com caneleiras, costuras vedadas. Não deixa passar nenhuma radiação enquanto a durabilidade for maior que 0. Desgasta: −3 % a cada impacto (bala, golpe, zumbi, explosão), −2 % por minuto numa zona de radiação. Um kit de reparo restaura +90 %; a 0 % não protege e não pode ser consertado.2,5 kgraramenteEquipamento
Bornal+12 espaços: 24 no total.2 kg+12 espaçosàs vezes
Mochila Turista+16 espaços: 28 no total.2 kg+16 espaçosraramente
Bolsa esportiva+20 espaços: 32 no total.2 kg+20 espaçosraramente
Mochila Coiote+24 espaços: 36 no total.2 kg+24 espaçosraramente
Mochila de alpinismo+28 espaços: 40 no total.2 kg+28 espaçosraramente
Mochila urbana grande+32 espaços: 44 no total.2 kg+32 espaçosraramente
Mochila Tundra+36 espaços: 48 no total.2 kg+36 espaçosraramente
Mochila tática+40 espaços: 52 no total.2 kg+40 espaçosraramente
Mochila Quebra-gelo+46 espaços: 58 no total.2 kg+46 espaçosraramente
Mochila FSB+48 espaços: 60 no total.2 kg+48 espaçosmuito raramente
Mochila Elefante+54 espaços: 66 no total.2 kg+54 espaçosmuito raramente
Mochila Mamute+58 espaços: 70 no total. Só do trem, de quedas de helicóptero e de presentes.3 kg+58 espaçosmuito raramente
ParaquedasVista nas costas e salte do alto. Abrir no salto: F. Depois do pouso fica no chão.2 kgmuito raramente
Equipamento de mergulhoPermite respirar debaixo d'água por cerca de 30 minutos: só se gasta debaixo d'água. Debaixo d'água faz frio, melhor junto com roupa de neoprene. Colocar e tirar: «Usar».5 kgraramente
Roupa de neopreneProtege do frio na água: você congela na metade da velocidade. Junto com o equipamento de mergulho você não congela debaixo d'água. Vai no lugar da roupa: ela cai no inventário. Para tirar, vista outra roupa.1 kgraramente
Nadadeiras+25% de velocidade debaixo d'água. Vestir e tirar: «Usar».1 kgraramentePeças de veículo
Avgas 100LLGalão, 10 L. Só aviões e helicópteros: num carro ou barco o motor morre e quebra em minutos.3 kgraramente
BateriaSem ela o veículo não liga. Não descarrega. Para remover: menu do veículo, «Remover bateria» (precisa de caixa de ferramentas).3 kgàs vezes
Gasolina AI-100Galão, 10 L. Para esportivos e supercarros; um carro comum também aceita. Não entra em aviões nem helicópteros.3 kgmuito raramente
Gasolina AI-92Galão, 10 L. Carros, motos e barcos. Um esportivo aceita, mas perde velocidade e se desgasta; não entra em aviões nem helicópteros.3 kgàs vezes
Hélice do barcoPara barco ou jet ski. Sem hélice o barco não anda. Instala-se com caixa de ferramentas.4 kgraramente
MotorPeça para carro ou helicóptero.7 kgraramente
Galão de mistura (antigo)Galão antigo: não existem mais. Vira um galão do combustível que ele mais contém.2 kgfora do loot
RodaPeça para carro. Motos precisam de uma roda de moto.2 kgàs vezes
Chapa de açoBlindagem do veículo: enquanto dura, o veículo leva 30% menos dano; os tiros a desgastam. Uma moto leva 1 chapa, um carro 4, um SUV 6, um caminhão ou um helicóptero 8. Instala-se com caixa de ferramentas. É fundida a partir de metal numa fundição.4 kgàs vezes
Rádio de carroInstale em carro, moto, helicóptero ou avião (não em bicicleta): precisa de uma caixa de ferramentas. Com ele o rádio toca e dá para trocar de estação.1 kgàs vezes
Roda de motoPeça para moto. Não serve em carro.1 kgàs vezes
Rotor principalO rotor grande do helicóptero. Sem ele não decola, nem com o rotor de cauda.7 kgmuito raramente
HélicePara o avião. Sem hélice o avião não decola.5 kgmuito raramente
Galão vazioEnche na bomba do posto: chegue perto, à esquerda aparece «Encher o galão». Os postos dão AI-92, o caminhão-tanque do aeródromo dá avgas. Com a mangueira se retira combustível de um tanque para ele.2 kgàs vezes
Foguete S-5Foguete não guiado para o helicóptero Savage. Carregar: menu do veículo, "Carregar um foguete", ou "Usar" perto do helicóptero. Cabem 8.7 kgraramente
Kit de reparoConserta por completo qualquer veículo: carro, moto, barco, helicóptero, avião. Recupera um motor morto. Gasta. Não precisa de caixa de ferramentas.2,5 kgàs vezes
Leme do barcoPara barco ou jet ski. Sem leme o barco não liga. Instala-se com caixa de ferramentas.3 kgraramente
Tanque de combustívelPeça para qualquer veículo com motor. Entra no lugar do removido ou troca um danificado: tanque danificado gasta metade a mais de gasolina, quebrado o dobro.4 kgàs vezes
Rotor de caudaSem ele o helicóptero não decola.5 kgmuito raramente
Correntes para neveSeguram o carro na neve, mas no máximo a 80 km/h.2 kgàs vezes
Trem de pousoRodas e pernas do avião: sem elas ele não ganha velocidade na pista.5 kgmuito raramente
MangueiraTira gasolina do tanque de um veículo para um galão vazio: chegue perto do veículo e use ou escolha no menu do veículo. Faz barulho. Não se gasta.1 kgàs vezesOutros
Barraca militarDepósito de 900 espaços. Monta onde você olha, encostada em outras barracas. Some se ninguém abrir por 7 dias.7 kgmuito raramente
Barraca grandeDepósito de 200 espaços. Monta onde você olha, até na parede. Some se ninguém abrir por 7 dias.5 kgmuito raramente
LenhaCom fósforos, vira uma fogueira.2 kgraramente
Chave de algemasAbre só o seu próprio par de algemas, quem está com elas aparece abaixo. Tirar: menu G, a chave é gasta e as algemas ficam com você. Se tirarem sem a chave (gazua, morte), a chave não serve mais.0 kgfora do loot
Cartão vermelhoAbre uma porta com leitor vermelho por 3 minutos, depois a porta tranca de novo. Passar: tecla de saque junto ao leitor. Um cartão serve para duas aberturas, na segunda ele quebra.0,5 kgraramente
AlgemasColoque em um jogador próximo: menu G, você recebe a chave. Só quem tiver a chave pode tirá-las. Continuam após sair do jogo.1 kgraramente
Caco de vidroNão ocupa espaço. Não gostou de onde nasceu? Morra e nasça de novo. Suas coisas ficam no corpo.0 kgfora do loot
GazuaArrombar algemas: as suas com a tecla do menu G enquanto algemado, as de outro no menu G. 50% de chance, se falhar a gazua quebra.0,5 kgraramente
BarracaDepósito de 100 espaços. Monta onde você olha, até na parede. Some se ninguém abrir por 7 dias.3 kgraramente
Kit de reparo do trajeRemendos e selante: +90 % de durabilidade ao traje antirradiação (vestido ou no inventário), até 100 %. Um traje a 0 % não pode ser consertado. É gasto.1 kgmuito raramente
Chave de alavancaVai no painel de uma porta com chave de alavanca: a porta fica aberta por 5 minutos para todos, depois tranca de novo. Colocar: tecla de saque junto ao painel. Uma chave, uma abertura.2 kgàs vezes
Saco de dormirEstenda no chão e depois de morrer você pode acordar nele, uma vez a cada 2 horas. No máximo 5 sacos, a pelo menos 3 km um do outro, nem em bases militares nem no centro. Qualquer um pode enrolar o saco de outra pessoa.2 kgmuito raramente
Chave mestra de algemasAbre quaisquer algemas e não se gasta. Tirar: menu G.0 kgfora do lootCinto
MapaAbre o mapa grande.0 kgraramente
GPSMostra o minimapa. Definir frequência: frequência da rede. No mapa e no GPS você vê quem tem a mesma frequência e os veículos com um GPS nela.0 kgmuito raramente
BússolaMostra os pontos cardeais.0 kgraramente
RelógioMostra a hora.0 kgraramente
Óculos de visão noturnaLigar ou desligar: [H] (ou Usar).0 kgraramente
FósforosCom lenha, vira uma fogueira.0 kgàs vezes
Caixa de ferramentasInstala peças e rádios em veículos e remove arame farpado. Não gasta. Não conserta: para isso existe o kit de reparo.0 kgàs vezesNada encontrado.
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