Niveles de protección
Cada arma tiene un nivel. El blindaje para las balas de su nivel y de los inferiores.
| Nivel | Armas |
|---|---|
| 1 | pistolas, cuerpo a cuerpo |
| 2 | subfusiles (incluidas la Micro Uzi, la Skorpion y la TEC-9), escopetas, el mosquete |
| 3 | fusiles de asalto y ametralladoras |
| 4 | fusiles de francotirador: M39 EMR, L96A1, RPR |
| 5 | calibre .50: M107 y M82A1, nada los para |
Qué nivel tiene cada arma está en armas.
Chalecos
- Un chaleco solo cubre el torso. Los brazos, las piernas y la pelvis quedan sin protección.
- Una bala de su nivel o inferior: un 85 % menos de daño en el torso, normalmente sin sangrado.
- Una bala de nivel superior: un 25 % menos de daño, y empiezas a sangrar.
- Los golpes de zombi se suavizan (la columna «Golpe de zombi»). El chaleco no evita la infección por mordiscos, salvo el traje antitanque: con él te infectas la mitad de veces.
- Explosiones: salvo en el epicentro mismo, el chaleco quita un 15 % del daño y para la metralla, y se desgasta como si recibiera dos balas de fusil. En el epicentro no te salva nada.
- Algunos chalecos añaden casillas, como una mochila.
| Chaleco | Para hasta nivel | Casillas | Golpe de zombi | Peso | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| Chaleco ligero | 1 | — | −10 % | 3 kg | policía, militar |
| Chaleco PRENSA | 1 | — | −12 % | 3 kg | policía, casas: rara vez |
| Chaleco ligero con bolsillos | 1 | +2 | −15 % | 3 kg | militar, policía |
| Chaleco policial | 2 | — | −15 % | 4 kg | policía |
| Chaleco antibalas militar | 3 | +4 | −25 % | 5 kg | militar, sala roja |
| Chaleco de médico militar | 3 | +4 | −25 % | 5 kg | militar, sala roja |
| Chaleco táctico militar | 3 | +8 | −30 % | 5 kg | militar pesado, sala roja, eventos |
| Chaleco policial reforzado | 3 | +2 | −40 % | 5 kg | militar pesado, sala roja |
| Portaplacas pesado | 4 | — | −50 % | 7 kg | militar pesado, sala roja |
| Traje reforzado antitanque | 4 | — | −60 % | 10 kg | sala roja, militar pesado, helicópteros estrellados, lanzamientos aéreos |
«Peso» es cuánto sitio ocupa el chaleco en el inventario cuando no lo llevas puesto. Un chaleco puesto no pesa nada. El traje antitanque existe en versión normal y blanca, con las mismas características.
- Los tres chalecos ligeros (ligero, PRENSA y con bolsillos) paran la bala, pero aun así te hace sangrar.
- Chaleco táctico y chaleco policial reforzado: corres un poco más despacio y los zombis oyen mejor tus pasos. Portaplacas pesado: aún más lento, pasos ruidosos. Traje antitanque: sin esprint y muy ruidoso, pero la radiación lo atraviesa un 30 % más débil.
Cuántos impactos aguanta un chaleco
Cada impacto desgasta el chaleco; su durabilidad aparece en el chaleco en porcentaje. A cero el chaleco se destruye y desaparece, con sus casillas. Cuántos impactos en el torso aguanta un chaleco nuevo:
| Chaleco | Pistola | Subfusil | Escopeta | Fusil de asalto | Fusil de francotirador |
|---|---|---|---|---|---|
| Chaleco ligero | 13 | 10 | 3 | 5 | 2 |
| Chaleco PRENSA | 14 | 11 | 4 | 6 | 2 |
| Chaleco ligero con bolsillos | 15 | 12 | 4 | 6 | 2 |
| Chaleco policial | 20 | 16 | 5 | 8 | 3 |
| Chaleco antibalas militar, chaleco de médico militar | 25 | 20 | 6 | 10 | 3 |
| Chaleco táctico militar | 30 | 24 | 8 | 12 | 4 |
| Chaleco policial reforzado | 38 | 30 | 9 | 15 | 5 |
| Portaplacas pesado | 50 | 40 | 12 | 20 | 6 |
| Traje reforzado antitanque | 63 | 50 | 15 | 25 | 8 |
Una bala por encima del nivel del chaleco lo desgasta igual, pero deja pasar más daño. El M107 y el M82A1 matan a través de cualquier chaleco.
Cascos
- Un casco para una bala si ese tipo de bala está en su fila de la tabla. Entonces un tiro a la cabeza no mata: solo pasa una décima parte del daño.
- Cada una de esas balas desgasta el casco. El número es cuántas balas de ese tipo aguanta.
- Una bala que no está en su fila no se para: el casco sale volando y el tiro a la cabeza mata como si no lo llevaras.
- Un golpe cuerpo a cuerpo en la cabeza se para tantas veces como balas de pistola.
| Casco | Pistola | Subfusil | Escopeta | Fusil de asalto | Fusil de francotirador | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Casco de obra | 1 | — | — | — | — | militar, casas: rara vez |
| Casco de periodista | 2 | 1 | — | — | — | policía, casas: rara vez |
| Casco con máscara de gas | 2 | 1 | 1 | — | — | militar, eventos |
| Casco táctico (negro, blanco) | 2 | 1 | 1 | 1 | — | policía, militar, militar pesado |
| Casco «Búho» | 2 | 1 | 2 | 1 | — | militar pesado, sala roja |
| Casco «Ventisca» | 3 | 2 | 2 | 2 | — | militar pesado, sala roja |
| Casco pesado (negro, blanco) | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | militar pesado, sala roja |
- El casco con máscara de gas no para los perdigones a quemarropa, a menos de 3 m. A cambio, protege por completo del gas lacrimógeno y un poco de la radiación.
- El casco pesado te hace correr un poco más despacio.
- Peso del casco cuando no lo llevas puesto: casco de obra 1 kg, casco de periodista 1,5, pesado y «Ventisca» 3, el resto 2.
Ponerse y quitarse el blindaje
- «Ponerse» en el menú del objeto, doble clic o arrastrarlo a la franja del equipo puesto. El blindaje se pone en un segundo, incluso con un arma en las manos. Tu chaleco o casco anterior pasa al inventario.
- Para quitártelo, haz clic en él en la franja del equipo puesto. Un chaleco con casillas solo se quita si tus cosas caben sin él. El blindaje que te quitas conserva su durabilidad.
- Al morir, el chaleco y el casco que llevabas se quedan en tu cuerpo con la durabilidad que tuvieran.
- En primera persona o al mirar por la mira no ves tu propio blindaje ni tu mochila; los demás sí los ven.
Ropa
La ropa es tu conjunto completo. Te la pones igual, con «Ponerse», y el conjunto anterior pasa a tu inventario. Un jugador nuevo aparece con Ropa de superviviente, sin blindaje y sin mochila.
Lo que más importa es el abrigo: cuántas veces más despacio pierdes calor con el frío (más en frío). La ropa no sirve en el agua.
| Ropa | Enfriamiento más lento | Dónde encontrarla |
|---|---|---|
| Parka | 2,5× | tiendas de ropa, zombis |
| Alpinista | 2,25× | tiendas de ropa |
| Uniforme de policía | 2× | policía |
| Militar de invierno | 2× | militar, eventos |
| Fuerzas especiales | 2× | militar pesado, policía, eventos |
| Cazador | 2× | casas, tiendas de ropa |
| Bombero | 2× | industrial, tiendas de ropa |
| Stalker | 2× | militar, militar pesado: rara vez, eventos |
| Traje ghillie de nieve | 1,5× | militar, militar pesado |
| Pijo | 1,5× | casas, tiendas de ropa |
| Médico | 1,5× | zombis médicos |
| Vagabundo militar | 1,5× | militar, tiendas de ropa |
| Motero | 1,5× | casas, tiendas de ropa |
| Piloto | 1,5× | militar, tiendas de ropa |
| Merodeador | 1,5× | tiendas de ropa |
| Ropa de superviviente | ninguno | todos al aparecer |
| Ropa de civil | ninguno | casas, industrial, tiendas de ropa |
| Científico | ninguno | militar pesado, tiendas de ropa |
| Sectario | ninguno | casas, industrial, tiendas de ropa |
| Prisionero | ninguno | tiendas de ropa |
| Traje NBQ | ninguno | sala roja, tiendas de ropa, militar pesado |
La ropa pesa 1 kg; el traje NBQ, 2,5 kg.
- Pijo es ropa cara de otra vida, un abrigo blanco de piel de oveja. Abriga como el traje ghillie de nieve.
- El traje ghillie de nieve es un camuflaje blanco hecho de tiras. No tiene propiedades especiales y abriga como Pijo.
- El traje NBQ no abriga, pero mientras está intacto no deja pasar nada de radiación (más en radiación). Cada golpe (bala, cuerpo a cuerpo, zombi, explosión) le quita un 3 % de durabilidad, y cada minuto en una zona radiactiva, otro 2 %. El kit de reparación de traje NBQ devuelve un 90 %. Al 0 % el traje no protege y no se puede reparar.
- El traje de neopreno se lleva como ropa: en tierra no abriga, en el agua reduce el enfriamiento a la mitad y, con el equipo de buceo, no te congelas en absoluto.
Traje NBQParka larga engomada con capucha y pantalones pesados con espinilleras, costuras selladas. No deja pasar nada de radiación mientras la resistencia sea mayor que 0. Se desgasta: −3 % por cada impacto (bala, golpe, zombi, explosión), −2 % por minuto en una zona de radiación. Un kit de reparación devuelve +90 %; al 0 % no protege y no se puede reparar.2,5 kg
Kit de reparación de traje NBQParches y sellador: +90 % de resistencia al traje NBQ (puesto o en el inventario), hasta el 100 %. Un traje al 0 % no se puede reparar. Se gasta.1 kgRopa de un cadáver
La ropa de un jugador muerto se queda en el cuerpo. Quítasela desde el menú del cuerpo: «Quitar la ropa», 2 segundos. La prenda sale manchada de sangre, y mientras la llevas los zombis te notan un 15 % más lejos. Para lavarla, nada 5 minutos, en tantas veces como quieras. La ropa inicial no se le puede quitar a un cadáver.