Dónde está
No en todo el mapa: solo en lugares profundos con buen botín.
- Laboratorios submarinos. El propio laboratorio es una zona fuerte; la cámara acorazada, la sala del generador y la del reactor son medias. La sala donde sales a la superficie, las dependencias y la armería están limpias. Allí también hay guardias armados.
- Central eléctrica Palmer-Taylor. Las calderas y la parte este de la central son una zona débil, la subestación es media y la sala roja es fuerte. El puesto de radio para pedir carga está fuera de las zonas.
- También aparece en otros lugares profundos: túneles, salas cerradas.
Las zonas son débiles, medias o fuertes. Son más intensas hacia el centro y en el borde tienen la mitad de fuerza.
Cómo saber que estás en una zona
No hay dosímetro ni cifras. Dentro de una zona chasquea un contador Geiger: cuanto más fuerte es la zona y más cerca estás del centro, más rápido. La pantalla sisea y ondula, y con mucha exposición lo sigue haciendo después de salir. En el HUD aparece un icono de radiación: su relleno muestra cuánta radiación llevas, y parpadea mientras estás en una zona. Con niveles altos, la barra de estado muestra «Radiación».
Cómo mata
- En una zona tu nivel de radiación sube de 0 a 100. Una vez fuera, baja solo, 5 puntos por minuto: de 100 a cero en 20 minutos. Se queda contigo aunque salgas del juego.
- Mientras el nivel está por encima de cero te quita sangre, dentro de la zona y después: 1500 por minuto a 100, 375 a 50, 60 a 20. Desde 100 y sin tratamiento pierdes unos 10 000 de tus 12 000 de sangre antes de que se vaya.
- Dentro de la zona la radiación además quema, y cuanto más rápido sube tu nivel, más fuerte. Sin protección, en el centro de una zona fuerte llegas a 100 en 25 segundos y mueres en más o menos un minuto; en una zona media, en unos 2,5 minutos; en una débil, en 4–5.
Protección
Hasta una protección débil frena mucho la radiación: sin ninguna, se acumula 4,24 veces más rápido de lo normal. Las protecciones se suman: los multiplicadores se multiplican.
| Lo que llevas | Acumulación de radiación |
|---|---|
| Nada | ×4,24 |
| Casco con máscara de gas | ×0,9 |
| Traje reforzado antitanque (antibombas) | ×0,7 |
| Radioprotector | ×0,5 |
| Traje NBQ intacto | 0, no pasa nada |
Acumulación normal en el centro de una zona: débil, 11,9 puntos por minuto; media, 23,7; fuerte, 57. Solo con la máscara de gas llegas a 100 en el centro de una zona fuerte en unos 2 minutos; sin protección, en 25 segundos.
- Traje NBQ: la protección principal. Mientras su durabilidad está por encima del 0 %, no pasa nada de radiación: tu nivel no sube y baja como si estuvieras fuera. Se lleva como ropa y no abriga, así que te congelas antes (frío).
- Durabilidad del traje: −3 % por cualquier golpe (bala, cuerpo a cuerpo, zombi, explosión) y −2 % por cada minuto en una zona, así que 50 minutos de radiación lo gastan. Recibes un aviso al 50, al 25 y al 10 %.
- El kit de reparación de traje NBQ añade un 90 % de durabilidad, hasta el 100 %, al traje que llevas puesto o encima. Un traje al 0 % no protege y no se puede reparar.
- Radioprotector: una pastilla para tomar antes de entrar; durante 20 minutos la radiación se acumula la mitad de rápido. Una segunda dosis lo alarga a 40 minutos.
Traje NBQParka larga engomada con capucha y pantalones pesados con espinilleras, costuras selladas. No deja pasar nada de radiación mientras la resistencia sea mayor que 0. Se desgasta: −3 % por cada impacto (bala, golpe, zombi, explosión), −2 % por minuto en una zona de radiación. Un kit de reparación devuelve +90 %; al 0 % no protege y no se puede reparar.2,5 kg
Kit de reparación de traje NBQParches y sellador: +90 % de resistencia al traje NBQ (puesto o en el inventario), hasta el 100 %. Un traje al 0 % no se puede reparar. Se gasta.1 kg
Casco con máscara de gasCasco de acero con máscara de gas y linterna. Mientras está entero, un disparo a la cabeza no mata. Aguanta 12 balas de pistola, 3 de fusil y 1 de francotirador. Quitar: /takeoff helmet.2 kg
Traje reforzado antitanqueLo mejor contra explosiones, metralla y mordeduras: 70% menos de daño en el cuerpo. Sin esprint y muy ruidoso. Quitar: /takeoff.10 kg
RadioprotectorTómalo antes de entrar en la radiación: durante 20 minutos la dosis sube la mitad de rápido. Una segunda toma lo alarga hasta 40 minutos.0,5 kg
AntirradiaciónPastilla contra la radiación: casi toda la radiación se va en 10 segundos. La siguiente, no antes de 2 minutos. Sin radiación no hace nada.0,5 kgTratamiento
- El antirradiación quita 85 puntos de radiación en 10 segundos: de 100 a 15. La siguiente pastilla puedes tomarla 2 minutos después. No hace nada si no tienes radiación.
- Los botiquines y las transfusiones devuelven la sangre perdida; mira sangre.
- El antirradiación y los radioprotectores aparecen en hospitales y en puntos de botín militares, en zombis médicos, en restos de avión y en vehículos destruidos. Los trajes NBQ y los kits de reparación salen de puntos militares pesados y de eventos. Más en botín y eventos.