De dónde salen
Los zombis están ligados a lugares: casas, hospitales, comisarías, gasolineras, instalaciones militares. Un grupo despierta cuando te acercas a menos de 150 m, y nunca aparece a la vista. Unos cuantos más deambulan cerca de las viviendas, a 80–120 m de ti. En las autopistas fuera de los pueblos no aparece nada.
- Dentro de los edificios solo te encuentras zombis en ciertos sitios: cuarteles, hangares, laboratorios.
- Cerca de un jugador solo suele haber hasta 5 zombis en 150 m; cada jugador más que haya cerca sube esa cifra, hasta 12. Las instalaciones militares y las ciudades grandes tienen muchas veces más, y en la Zona 51 además hay patrullas militares.
- Un zombi muerto vuelve a los 40 minutos; en la Zona 51, a los 15.
Cómo te detectan
| Qué haces | Un zombi normal te nota desde |
|---|---|
| En sigilo, agachado | 8 m |
| De pie | 12 m |
| Caminando | 20 m |
| Corriendo | 32 m |
| Esprintando | 36 m |
| Conduciendo | 40 m |
Los zombis militares te notan 1,5 veces más lejos, de noche todos los zombis te notan 1,25 veces más lejos y en la ventisca su vista se reduce a la mitad. Los zombis no ven a través de las paredes, solo oyen. Un disparo de pistola se oye a 50 m, uno de fusil a 60 m y uno de ametralladora a 90 m: los primeros disparos solo los ponen en alerta; el tercero en 20 segundos (el segundo para los militares) los manda a investigar. Más en ruido y sigilo.
Persecución y ataque
- El que te ve grita (se oye desde 40 m) y llama a hasta 12 zombis en 25 m a la redonda. La manada intenta rodearte.
- Si no te ve ni te oye durante 6 segundos (12 los militares), se rinde y busca donde te vio por última vez.
- Si te escondes en una casa, el zombi aporreará la puerta, pero nunca la rompe.
- Un zombi golpea cada 1,5 segundos, y solo pierdes sangre cuando el puño te alcanza de verdad: retrocede o ponte a su espalda y fallará. No puede golpear a través de mallas ni rejas.
- Los golpes no causan sangrado ni dolor, solo pérdida de sangre y una probabilidad de infección. Sin tratar, la infección te quita toda la sangre en 90 minutos; los antibióticos o un botiquín militar la curan (sangre). Un chaleco reduce los golpes de zombi un 10–60 % (blindaje).
- Si tu coche está parado o va a menos de 8 km/h, un zombi te saca en 3 segundos. A 30 km/h o más, el coche mata al zombi en el acto.
AntibióticosCuran la infección por mordedura de zombi. Sin ellos, un infectado muere en hora y media.0,5 kg
Botiquín militarRestaura toda la sangre, cura una fractura y la infección, quita el dolor y detiene el sangrado.3 kgTipos
El tipo depende del lugar. Cada zombi tiene su propia velocidad, pero nunca por encima del límite de su tipo; de noche todos corren a tope.
| Tipo | Dónde | Velocidad en persecución frente a tu esprint | Golpe, sangre | Infección | Balas de PT92 al cuerpo | Botín |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Civiles | casas, calles | hasta 77 % | 500 | 20 % | 14 | comida, agua, vendas; un arma, 1 de cada 8 |
| Obreros | zonas industriales, puertos, aeródromos | hasta 77 % | 500 | 25 % | 14 | comida, armas cuerpo a cuerpo, rara vez un arma de fuego |
| Mecánicos | garajes, talleres, gasolineras | hasta 77 % | 500 | 30 % | 14 | ruedas, baterías, bidones |
| Médicos | hospitales, laboratorios | hasta 77 % | 1000 | 30 % | 13 | vendas, medicinas, bolsas de sangre |
| Policías | comisarías, controles | hasta 90 % | 1000 | 30 % | 23 | munición, chalecos; un arma, 1 de cada 3 |
| Militares | instalaciones militares | hasta 100 % | 2000 | 30 % | 19–25 | un arma casi uno de cada dos, blindaje |
Los policías y algunos militares llevan chaleco: los disparos al cuerpo hacen un cuarto menos de daño, así que apunta a la cabeza.
Zombis especiales
Son raros y solo viven en sus propios sitios.
Acorazado. Un zombi enorme con traje antibombas. Las balas al cuerpo rebotan con un clang y no le hacen nada: solo lo tumban un tiro a la cabeza, una explosión cercana o 20 hachazos. Golpea más fuerte que nada, 3000 de sangre, pero es lento: el 60 % de tu esprint.
Acechador. Pelaje blanco. Espera emboscado casi transparente y solo lo delata su aliento; en la ventisca apenas se le ve aunque se mueva. Se lanza tan rápido como tu esprint y golpea por 2500 de sangre, pero es frágil: 13 balas de pistola.
Imitador. Se queda de pie como un superviviente con mochila, de espaldas a ti, o tumbado como un cadáver sin sangre. Acércate a menos de 6 m o golpéalo y embiste tan rápido como tu esprint. Golpea por 1500 de sangre e infecta con la mitad de sus golpes.
Kamikaze. Lleva una carga, camina en lugar de correr y pita sin parar con un led rojo parpadeante: cuanto más se acerca, más rápido y más fuerte (se oye desde 35 m). A menos de 2,5 m suelta un trino y explota un segundo después: muerte segura a menos de un metro, heridas hasta 6 m. Un kamikaze muerto nunca explota, ni siquiera en pleno trino. Bastan ocho balas de pistola.
Fantasma. Un mutante escuálido con garras. Quieto es totalmente invisible, pero puedes dispararle y chocarte con él; lo delatan una leve neblina helada y un silbido apagado a menos de 14 m. En movimiento es una silueta que parpadea, y se ve mejor cuando ataca. Persigue a un 88 % de tu esprint y golpea por 2000 de sangre.
Cómo matarlos
- Cabeza: una bala de cualquier arma de fuego mata a cualquier zombi, incluso disparando desde un coche.
- Cuerpo de un civil: pistola 14 balas, subfusil 12, fusil de asalto 4–5, fusil de francotirador 3, calibre .50 solo una, escopeta a quemarropa 2–3.
- Cuerpo a cuerpo contra un civil: 10 puñetazos, 6 cuchilladas, 8 golpes de bate o palanca, 5 hachazos; un militar aguanta 60 puñetazos o 10 hachazos. El bate y la palanca tiran al suelo a los zombis más a menudo.
- Un impacto en la pierna hace cojear al zombi; tras 3 (4 los militares y policías) se arrastra.
- Un táser tumba a un zombi 10 segundos, un civil muere quemado en 3 segundos en el fuego de un molotov y una granada mata a todos los zombis a menos de 5 m; mira trampas.
Un zombi muerto deja el cuerpo una hora. Solo ves lo que lleva al registrarlo con la tecla del inventario (controles); algunos cuerpos están vacíos.
Hacerse el muerto
U: túmbate y quédate inmóvil. Los zombis nuevos no te notarán, el que ya te perseguía vendrá a mirar y se rendirá a los 5 segundos, y no muerden a quien está quieto en el suelo. La tos te sigue delatando. Puedes volver a hacerte el muerto pasado un minuto.