Casillas de armas
Tu inventario tiene cinco casillas solo para armas, teclas 1–5. Las armas que hay en ellas no ocupan espacio, y todos los que están cerca las ven encima de ti.
| Casilla | Qué va ahí | Dónde cuelga |
|---|---|---|
| 1–2 | fusiles de asalto, fusiles, escopetas, subfusiles, ametralladoras | a la espalda |
| 3 | pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9, táser | funda en el muslo |
| 4 | cuerpo a cuerpo, linterna | en el cinturón |
| 5 | granadas, C4, molotov, bengala: todo el montón | en una bolsa |
Con la mochila Coyote o una mayor, las armas largas cuelgan a los lados de la mochila. Las armas guardadas en la mochila no se te ven. En la mochila un arma pesa: pistola 2 kg, subfusil 2–3, fusil de asalto 3, escopeta 2–3, mosquete y M39 4, otros fusiles de francotirador 5, ametralladora 7 (más en mochilas).
Cómo funciona el daño
- Un jugador tiene 12 000 de sangre. El daño de las tablas es por impacto en el torso; en la práctica varía un ±25 %.
- Cabeza. Un tiro a la cabeza mata en el acto si el tirador está dentro del alcance de tiro a la cabeza del arma (la columna «A la cabeza»). Más lejos hace el daño normal. Un casco puede salvarte; mira blindaje.
- Brazos ×0,45, piernas ×0,25, pelvis ×0,7. El chaleco solo cubre el torso.
- Distancia. El daño baja con la distancia: las pistolas y los subfusiles conservan un cuarto a 70–150 m; los fusiles de asalto y las ametralladoras, más o menos un tercio a 300 m; el M39 y el mosquete, la mitad. El L96A1, el RPR, el M107 y el M82A1 no pierden nada.
- El nivel del arma (1–5) decide qué blindaje atraviesa. Va en el título de cada tabla.
- Un puñetazo quita 500 de sangre.
Con los zombis es distinto: cualquier arma de fuego mata a un zombi de un tiro a la cabeza, a cualquier distancia e incluso desde un vehículo. Al cuerpo hacen falta muchas balas: un zombi civil necesita más de diez de pistola. Más en zombis.
Armas de fuego
El número entre paréntesis es el cargador con cargador ampliado. «Daño» es la sangre por impacto en el torso. Los puntos de botín se explican en botín y los eventos, en eventos.
Pistolas · nivel 1
| Pistola | Munición | Cargador | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarla |
|---|---|---|---|---|---|
| PT92 | 9 mm | 15 (19) | 1389 | 25 m | casas, policía, industrial |
| P2000 | 9 mm | 17 (21) | 889 | 45 m | casas, policía, militar |
| P7M10 | 9 mm | 8 (14) | 889 | 7 m | casas, policía |
| M1922 | 9 mm | 7 (14) | 1389 | 10 m | policía, casas |
| M1911 | 9 mm | 7 (25) | 1389 | 10 m | policía, militar: rara vez |
| M1892 | .44 Magnum | 6 | 889 | 3 m | sala roja, restos hundidos, militar: rara vez |
| Raging Bull | .44 Magnum | 6 | 5600 | 90 m | restos hundidos, sala roja, eventos |
| Táser X26 | cartuchos de táser | 1 | tumba 10 s | — | policía, militar pesado |
El táser no quita sangre: tumba a un jugador o a un zombi 10 segundos y solo alcanza unos 11 m.
Subfusiles · nivel 2
| Subfusil | Munición | Cargador | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| Micro Uzi | 9 mm para subfusil | 30 (44) | 1200 | 50 m | militar: rara vez |
| Skorpion vz. 61 | 9 mm para subfusil | 30 (40) | 1200 | 50 m | militar: rara vez |
| TEC-9 | 9 mm para subfusil | 30 (57) | 1200 | 50 m | policía, militar: rara vez |
| MP5 | 9 mm para subfusil | 30 (60) | 2500 | 50 m | militar |
| MP5K | 9 mm para subfusil | 30 (60) | 2500 | 50 m | policía, militar: rara vez |
| MPX | 9 mm para subfusil | 30 (60) | 2500 | 50 m | policía |
| PDR | 9 mm para subfusil | 30 (60) | 2500 | 40 m | militar: rara vez |
| Thompson M1928 | cargador de Thompson | 50 (70) | 2500 | 50 m | militar, policía |
La Micro Uzi, la Skorpion y la TEC-9 van en la casilla de pistola, y puedes dispararlas mientras conduces.
Escopetas · nivel 2
| Escopeta | Munición | Cargador | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarla |
|---|---|---|---|---|---|
| Escopeta de dos cañones | calibre 12 | 2 | 4500 | 10 m | militar, casas |
| M500 recortada | calibre 12 | 8 | 2500 | 10 m | casas, industrial |
| M590 | calibre 12 | 8 | 3700 | 10 m | casas, policía |
| Saiga-12 | cartuchos de Saiga-12 | 10 (16) | 6000 | 15 m | policía, militar |
| AA-12 | cartuchos de AA-12 | 14 (38) | 6300 | 15 m | militar: rara vez |
| Striker-12 | cartuchos de Striker-12 | 18 | 7500 | 20 m | restos hundidos, militar: rara vez, eventos |
| Brown Bess (mosquete) | balas de mosquete | 1 | 9000 | 160 m | militar |
Escopetas a quemarropa. A menos de 8 m, un disparo al torso mata en el acto. Un chaleco que para los perdigones (nivel 2 o más) protege como siempre. De 8 a 20 m el daño baja, y pasados 20 m queda una quinta parte. Todos los perdigones de un disparo cuentan como un solo impacto. Los disparos a brazos y piernas, o desde un vehículo en marcha, no matan en el acto. El mosquete dispara una bala, así que la regla de los 8 m no se le aplica.
Fusiles de asalto · nivel 3
| Fusil | Munición | Cargador | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | 5.56 | 30 (60) | 3555 | 110 m | militar pesado, policía, militar |
| AR-15 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 150 m | sala roja, militar pesado, eventos |
| M16A4 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 150 m | militar, eventos |
| G36C | 5.56 | 30 (60) | 3955 | 123 m | sala roja, militar pesado, militar |
| AUG A3 | 5.56 | 42 (57) | 4000 | 115 m | militar pesado, militar |
| TAR-21 | 5.56 | 30 (60) | 4155 | 135 m | militar: rara vez, eventos |
| QBZ-97 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 115 m | eventos, casi nunca en puntos de botín |
| AK-47 | 7.62 | 30 (60) | 4500 | 118 m | restos hundidos, sala roja, militar, militar pesado |
| AK-74 | 7.62 | 30 (60) | 2722 | 115 m | militar pesado, militar |
| AK-12 | 7.62 | 30 (60) | 4600 | 150 m | sala roja, militar pesado, eventos |
| SCAR-H | 7.62 | 30 (60) | 4000 | 127 m | sala roja, militar pesado |
| FAL | 7.62 | 30 (40) | 4555 | 140 m | sala roja, militar pesado, militar |
Ametralladoras · nivel 3
| Ametralladora | Munición | Cinta | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarla |
|---|---|---|---|---|---|
| M249 | cinta de M249 | 200 | 3555 | 150 m | sala roja, militar pesado, eventos |
| PKM | cinta de PKM | 200 | 5000 | 140 m | sala roja, eventos |
| Mk 48 | cinta de Mk 48 | 100 | 6999 | 140 m | sala roja, eventos |
En todo el mapa nunca hay más de tres de cada ametralladora a la vez en los puntos de botín.
Fusiles de francotirador · nivel 4 y calibre .50 · nivel 5
| Fusil | Munición | Cargador | Daño | A la cabeza | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|---|---|---|
| M39 EMR | bala de francotirador | 20 | 7999 | 200 m | militar pesado |
| L96A1 | balas de L96A1 | 5 | 7999 | cualquiera | militar pesado |
| RPR | bala de francotirador | 5 | 8000 | cualquiera | militar pesado: rara vez |
| M107 (.50) | balas de M107 | 10 | 37 552 | cualquiera | eventos, sala roja: más o menos 1 de cada 100 puntos |
| M82A1 (.50) | balas de M82A1 | 10 | 37 552 | cualquiera | eventos, sala roja: más o menos 1 de cada 200 puntos |
El M107 y el M82A1 matan de un impacto en el torso a través de cualquier chaleco, e incluso con un impacto en el brazo. En todo el mapa no hay más de dos de cada uno en los puntos de botín.
Disparar desde vehículos
- El conductor solo puede disparar armas de una mano: pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9. Los pasajeros disparan lo que permita su asiento.
- Contra jugadores, el daño desde un vehículo es un 30 % menor, en marcha o parado. Un tiro a la cabeza a un jugador desde un vehículo no mata en el acto.
- Contra zombis es igual que a pie: un tiro a la cabeza mata.
- Cuanto más rápido vas, más tiembla la mira.
Accesorios
Toma el arma en las manos y elige «Usar» en el accesorio (1,2 segundos). Los accesorios se quitan en el menú del arma, en la ventana del inventario. La descripción emergente del arma muestra qué accesorios le sirven («Se puede poner»). Los accesorios montados en un arma no pesan nada. La linterna y el láser comparten un mismo hueco, y el lanzagranadas bajo el cañón ocupa el hueco de la empuñadura.
| Accesorio | Qué hace | Va en |
|---|---|---|
| Mira de punto rojo | un 10 % menos de dispersión; en armas con su propio soporte de mira, además +10 % de daño | casi cualquier arma salvo el AK-74, PDR, Skorpion, P7M10, M1922, M1892, escopeta de dos cañones, mosquete, fusiles de francotirador, M79 y el táser |
| Silenciador de pistola | los zombis oyen el disparo a la mitad de distancia (un fusil: 30 m en vez de 60); un 10 % menos de daño | PT92, M1911 |
| Silenciador de fusil | lo mismo | M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H |
| Empuñadura táctica | un 15 % menos de dispersión, un 25 % menos de retroceso | M4A1, AR-15, M16A4, AK-47, AK-12, QBZ-97, G36C, SCAR-H, MPX, Saiga-12, AA-12, M249, Mk 48, M39 |
| Linterna táctica | ilumina en la oscuridad; F la enciende y la apaga | fusiles de asalto (salvo el AK-74 y el M16A4), ametralladoras, MP5, MPX, M590, recortada, Saiga-12, Striker-12 |
| Mira láser | un haz y un punto rojos mientras apuntas, visibles para todos | PT92, P2000, M1911, Raging Bull, todos los fusiles de asalto, MP5, MP5K, MPX, PDR, M590, recortada, Saiga-12, AA-12, Striker-12 |
| Cargador ampliado | más balas, mira los números entre paréntesis de arriba | pistolas (salvo la M1892 y la Raging Bull), subfusiles, fusiles de asalto, Saiga-12, AA-12 |
| Lanzagranadas bajo el cañón | dispara granadas de 40 mm | AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H |
Lanzagranadas bajo el cañón. K cambia entre el fusil y el lanzagranadas. R carga una granada (3 segundos). La granada vuela recta hacia donde apunta la mira, se arma a partir de 14 m y, pasados 140 m, se pierde sin explotar.
Mira de punto rojoMira de punto rojo: disparos más precisos, en armas con montura de mira también un poco más de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Silenciador de pistolaPara la PT92 y la M1911: disparo más silencioso, los zombis lo oyen peor, no se oye de lejos, un poco menos de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,2 kg
Silenciador de fusilPara M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H: disparo más silencioso, los zombis lo oyen peor, no se oye de lejos, un poco menos de daño. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Empuñadura tácticaEmpuñadura delantera: menos dispersión y retroceso. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Linterna tácticaLinterna táctica: ilumina el camino en la oscuridad, se enciende con F. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Mira láserRayo y punto rojos mientras apuntas, los demás jugadores también los ven. Va en el lugar de la linterna. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Cargador ampliadoMás balas en el cargador. Toma el arma en las manos y úsalo.0,5 kg
Lanzagranadas bajo el cañónPara: AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H. Dispara granadas de 40 mm, como el M79. Va en el lugar de la empuñadura. Toma el arma en tus manos y úsalo.2 kgMunición
Cada arma que encuentras como botín (en puntos, eventos o zombis) viene con su munición: de un tercio de cargador a dos cargadores. Una caja de munición en un punto de botín sigue la misma regla, según el cargador más grande para esa munición.
| Munición | Para | Peso por unidad | Caja en un punto de botín |
|---|---|---|---|
| Balas de 9 mm | PT92, P2000, P7M10, M1922, M1911 | 45 g | 6–34 |
| Balas de 9 mm para subfusil | MP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion | 25 g | 9–60 |
| Cargador de Thompson | Thompson M1928 | 5 g | 15–100 |
| Balas .44 Magnum | M1892, Raging Bull | 75 g | 2–12 |
| Cartuchos del calibre 12 | escopeta de dos cañones, recortada, M590 | 67 g | 3–16 |
| Cartuchos de Saiga-12 | Saiga-12 | 67 g | 3–20 |
| Cartuchos de AA-12 | AA-12 | 33 g | 5–28 |
| Cartuchos de Striker-12 | Striker-12 | 33 g | 6–36 |
| Balas de mosquete | Brown Bess | 100 g | 1–2 |
| Balas 5.56 | M4A1, AR-15, M16A4, G36C, AUG A3, TAR-21, QBZ-97 | 33 g | 13–84 |
| Balas 7.62 | AK-47, AK-74, AK-12, SCAR-H, FAL | 33 g | 9–60 |
| Bala de francotirador | M39 EMR, RPR | 33 g | 6–40 |
| Balas de L96A1 | L96A1 | 100 g | 2–10 |
| Balas de M107 y de M82A1 | cada uno la suya | 100 g | 3–20 |
| Cinta de M249, cinta de PKM | cada una la suya | 5 g | 60–200 |
| Cinta de Mk 48 | Mk 48 | 5 g | 30–200 |
| Granada de 40 mm | M79, lanzagranadas bajo el cañón | 500 g | 1–2 |
| Cartuchos de táser | táser X26 | 200 g | 1–2 |
Granadas y explosivos
| Qué | Cómo funciona | Dónde encontrarlo |
|---|---|---|
| Granada M67 | estalla unos segundos después de lanzarla; a menos de 1 m mata con cualquier blindaje, más lejos hasta 8000 de sangre, bajando hasta cero a 8 m | sala roja, militar pesado, militar |
| Carga C4 | se pega a paredes y vehículos y estalla con una señal; a menos de 2 m mata, más lejos hasta 8000 de sangre, bajando hasta cero a 10 m | sala roja, militar, militar pesado |
| Granada de 40 mm (M79, bajo el cañón) | a menos de 1 m mata, más lejos hasta 7000 de sangre, bajando hasta cero a 6 m | militar pesado, sala roja |
| Cóctel molotov | fuego en un círculo de 3,5 m durante 12 segundos, 800 de sangre por segundo, el blindaje no ayuda | militar pesado, policía, militar |
| Granada lacrimógena | una nube de 6 m durante 75 segundos: lágrimas, tos, dolor, 15 de sangre por segundo; la máscara de gas protege por completo | militar pesado, policía, militar |
| Bengala | sin daño: una llama roja intensa y humo que iluminan la zona y sirven de señal | casas, restos hundidos |
- Fuera del epicentro mismo, el chaleco quita un 15 % del daño de la explosión y para la metralla. Sin chaleco, una explosión te hiere con metralla el 35 % de las veces.
- Una explosión tras una pared es más débil.
- Los zombis mueren a menos de 5 m de una granada, 7 m de una C4 y 4 m de una granada de 40 mm. El gas lacrimógeno los frena y los desorienta.
- Las minas y las trampas explosivas están en trampas.
Carga C4Carga adhesiva: se pega a paredes y vehículos, detona a distancia.3 kg
BengalaBengala: arde con una llama roja brillante y humo, ilumina el lugar y sirve de señal. No hace daño.1 kg
Granada M67Granada de mano. Explota unos segundos después de lanzarla.1 kg
Cóctel molotovBotella con mezcla incendiaria: se rompe y prende fuego a todo alrededor.1 kg
Granada lacrimógenaGranada lacrimógena: la nube de gas dura más de un minuto, provoca lágrimas, tos y dolor y quita sangre poco a poco. La máscara antigás protege.1 kgCuerpo a cuerpo
| Arma | Daño a un jugador | Golpes para matar a un zombi civil | Golpes para matar a un zombi militar |
|---|---|---|---|
| Puños | 500 | 10 | 60 |
| Linterna | 953 | 8 | 30 |
| Cuchillo | 1500 | 6 | 22 |
| Bate de béisbol | 1199 | 8 | 16 |
| Palanca | 1203 | 8 | 16 |
| Machete | 2000 | 6 | 12 |
| Hacha | 2000 | 5 | 10 |
- Un golpe cuerpo a cuerpo en la cabeza de un jugador sin casco mata en el acto. Los puñetazos en la cabeza no cuentan como golpes a la cabeza.
- Contra los zombis solo importa el número de golpes, y la cabeza no es más rápida. Pero cada golpe aturde al zombi, y el bate y la palanca lo tiran al suelo más a menudo.
- Las armas cuerpo a cuerpo abundan en casas, zonas industriales, comisarías y puntos militares. La palanca es la que más aparece.