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Armas

Cada arma con su munición, cargador, daño y alcance del tiro a la cabeza, y dónde encontrarla. Accesorios, munición, granadas, cuerpo a cuerpo, disparar desde vehículos.

12 000de sangre por jugador
5casillas de armas
8 mla escopeta mata a quemarropa
1tiro a la cabeza mata a un zombi

Casillas de armas

Tu inventario tiene cinco casillas solo para armas, teclas 1–5. Las armas que hay en ellas no ocupan espacio, y todos los que están cerca las ven encima de ti.

CasillaQué va ahíDónde cuelga
1–2fusiles de asalto, fusiles, escopetas, subfusiles, ametralladorasa la espalda
3pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9, táserfunda en el muslo
4cuerpo a cuerpo, linternaen el cinturón
5granadas, C4, molotov, bengala: todo el montónen una bolsa

Con la mochila Coyote o una mayor, las armas largas cuelgan a los lados de la mochila. Las armas guardadas en la mochila no se te ven. En la mochila un arma pesa: pistola 2 kg, subfusil 2–3, fusil de asalto 3, escopeta 2–3, mosquete y M39 4, otros fusiles de francotirador 5, ametralladora 7 (más en mochilas).

Cómo funciona el daño

  • Un jugador tiene 12 000 de sangre. El daño de las tablas es por impacto en el torso; en la práctica varía un ±25 %.
  • Cabeza. Un tiro a la cabeza mata en el acto si el tirador está dentro del alcance de tiro a la cabeza del arma (la columna «A la cabeza»). Más lejos hace el daño normal. Un casco puede salvarte; mira blindaje.
  • Brazos ×0,45, piernas ×0,25, pelvis ×0,7. El chaleco solo cubre el torso.
  • Distancia. El daño baja con la distancia: las pistolas y los subfusiles conservan un cuarto a 70–150 m; los fusiles de asalto y las ametralladoras, más o menos un tercio a 300 m; el M39 y el mosquete, la mitad. El L96A1, el RPR, el M107 y el M82A1 no pierden nada.
  • El nivel del arma (1–5) decide qué blindaje atraviesa. Va en el título de cada tabla.
  • Un puñetazo quita 500 de sangre.

Con los zombis es distinto: cualquier arma de fuego mata a un zombi de un tiro a la cabeza, a cualquier distancia e incluso desde un vehículo. Al cuerpo hacen falta muchas balas: un zombi civil necesita más de diez de pistola. Más en zombis.

Armas de fuego

El número entre paréntesis es el cargador con cargador ampliado. «Daño» es la sangre por impacto en el torso. Los puntos de botín se explican en botín y los eventos, en eventos.

Pistolas · nivel 1

PistolaMuniciónCargadorDañoA la cabezaDónde encontrarla
PT929 mm15 (19)138925 mcasas, policía, industrial
P20009 mm17 (21)88945 mcasas, policía, militar
P7M109 mm8 (14)8897 mcasas, policía
M19229 mm7 (14)138910 mpolicía, casas
M19119 mm7 (25)138910 mpolicía, militar: rara vez
M1892.44 Magnum68893 msala roja, restos hundidos, militar: rara vez
Raging Bull.44 Magnum6560090 mrestos hundidos, sala roja, eventos
Táser X26cartuchos de táser1tumba 10 s—policía, militar pesado

El táser no quita sangre: tumba a un jugador o a un zombi 10 segundos y solo alcanza unos 11 m.

Subfusiles · nivel 2

SubfusilMuniciónCargadorDañoA la cabezaDónde encontrarlo
Micro Uzi9 mm para subfusil30 (44)120050 mmilitar: rara vez
Skorpion vz. 619 mm para subfusil30 (40)120050 mmilitar: rara vez
TEC-99 mm para subfusil30 (57)120050 mpolicía, militar: rara vez
MP59 mm para subfusil30 (60)250050 mmilitar
MP5K9 mm para subfusil30 (60)250050 mpolicía, militar: rara vez
MPX9 mm para subfusil30 (60)250050 mpolicía
PDR9 mm para subfusil30 (60)250040 mmilitar: rara vez
Thompson M1928cargador de Thompson50 (70)250050 mmilitar, policía

La Micro Uzi, la Skorpion y la TEC-9 van en la casilla de pistola, y puedes dispararlas mientras conduces.

Escopetas · nivel 2

EscopetaMuniciónCargadorDañoA la cabezaDónde encontrarla
Escopeta de dos cañonescalibre 122450010 mmilitar, casas
M500 recortadacalibre 128250010 mcasas, industrial
M590calibre 128370010 mcasas, policía
Saiga-12cartuchos de Saiga-1210 (16)600015 mpolicía, militar
AA-12cartuchos de AA-1214 (38)630015 mmilitar: rara vez
Striker-12cartuchos de Striker-1218750020 mrestos hundidos, militar: rara vez, eventos
Brown Bess (mosquete)balas de mosquete19000160 mmilitar

Escopetas a quemarropa. A menos de 8 m, un disparo al torso mata en el acto. Un chaleco que para los perdigones (nivel 2 o más) protege como siempre. De 8 a 20 m el daño baja, y pasados 20 m queda una quinta parte. Todos los perdigones de un disparo cuentan como un solo impacto. Los disparos a brazos y piernas, o desde un vehículo en marcha, no matan en el acto. El mosquete dispara una bala, así que la regla de los 8 m no se le aplica.

Fusiles de asalto · nivel 3

FusilMuniciónCargadorDañoA la cabezaDónde encontrarlo
M4A15.5630 (60)3555110 mmilitar pesado, policía, militar
AR-155.5630 (60)4555150 msala roja, militar pesado, eventos
M16A45.5630 (60)4555150 mmilitar, eventos
G36C5.5630 (60)3955123 msala roja, militar pesado, militar
AUG A35.5642 (57)4000115 mmilitar pesado, militar
TAR-215.5630 (60)4155135 mmilitar: rara vez, eventos
QBZ-975.5630 (60)4555115 meventos, casi nunca en puntos de botín
AK-477.6230 (60)4500118 mrestos hundidos, sala roja, militar, militar pesado
AK-747.6230 (60)2722115 mmilitar pesado, militar
AK-127.6230 (60)4600150 msala roja, militar pesado, eventos
SCAR-H7.6230 (60)4000127 msala roja, militar pesado
FAL7.6230 (40)4555140 msala roja, militar pesado, militar

Ametralladoras · nivel 3

AmetralladoraMuniciónCintaDañoA la cabezaDónde encontrarla
M249cinta de M2492003555150 msala roja, militar pesado, eventos
PKMcinta de PKM2005000140 msala roja, eventos
Mk 48cinta de Mk 481006999140 msala roja, eventos

En todo el mapa nunca hay más de tres de cada ametralladora a la vez en los puntos de botín.

Fusiles de francotirador · nivel 4 y calibre .50 · nivel 5

FusilMuniciónCargadorDañoA la cabezaDónde encontrarlo
M39 EMRbala de francotirador207999200 mmilitar pesado
L96A1balas de L96A157999cualquieramilitar pesado
RPRbala de francotirador58000cualquieramilitar pesado: rara vez
M107 (.50)balas de M1071037 552cualquieraeventos, sala roja: más o menos 1 de cada 100 puntos
M82A1 (.50)balas de M82A11037 552cualquieraeventos, sala roja: más o menos 1 de cada 200 puntos

El M107 y el M82A1 matan de un impacto en el torso a través de cualquier chaleco, e incluso con un impacto en el brazo. En todo el mapa no hay más de dos de cada uno en los puntos de botín.

Disparar desde vehículos

  • El conductor solo puede disparar armas de una mano: pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9. Los pasajeros disparan lo que permita su asiento.
  • Contra jugadores, el daño desde un vehículo es un 30 % menor, en marcha o parado. Un tiro a la cabeza a un jugador desde un vehículo no mata en el acto.
  • Contra zombis es igual que a pie: un tiro a la cabeza mata.
  • Cuanto más rápido vas, más tiembla la mira.

Accesorios

Toma el arma en las manos y elige «Usar» en el accesorio (1,2 segundos). Los accesorios se quitan en el menú del arma, en la ventana del inventario. La descripción emergente del arma muestra qué accesorios le sirven («Se puede poner»). Los accesorios montados en un arma no pesan nada. La linterna y el láser comparten un mismo hueco, y el lanzagranadas bajo el cañón ocupa el hueco de la empuñadura.

AccesorioQué haceVa en
Mira de punto rojoun 10 % menos de dispersión; en armas con su propio soporte de mira, además +10 % de dañocasi cualquier arma salvo el AK-74, PDR, Skorpion, P7M10, M1922, M1892, escopeta de dos cañones, mosquete, fusiles de francotirador, M79 y el táser
Silenciador de pistolalos zombis oyen el disparo a la mitad de distancia (un fusil: 30 m en vez de 60); un 10 % menos de dañoPT92, M1911
Silenciador de fusillo mismoM4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H
Empuñadura tácticaun 15 % menos de dispersión, un 25 % menos de retrocesoM4A1, AR-15, M16A4, AK-47, AK-12, QBZ-97, G36C, SCAR-H, MPX, Saiga-12, AA-12, M249, Mk 48, M39
Linterna tácticailumina en la oscuridad; F la enciende y la apagafusiles de asalto (salvo el AK-74 y el M16A4), ametralladoras, MP5, MPX, M590, recortada, Saiga-12, Striker-12
Mira láserun haz y un punto rojos mientras apuntas, visibles para todosPT92, P2000, M1911, Raging Bull, todos los fusiles de asalto, MP5, MP5K, MPX, PDR, M590, recortada, Saiga-12, AA-12, Striker-12
Cargador ampliadomás balas, mira los números entre paréntesis de arribapistolas (salvo la M1892 y la Raging Bull), subfusiles, fusiles de asalto, Saiga-12, AA-12
Lanzagranadas bajo el cañóndispara granadas de 40 mmAK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H

Lanzagranadas bajo el cañón. K cambia entre el fusil y el lanzagranadas. R carga una granada (3 segundos). La granada vuela recta hacia donde apunta la mira, se arma a partir de 14 m y, pasados 140 m, se pierde sin explotar.

Munición

Cada arma que encuentras como botín (en puntos, eventos o zombis) viene con su munición: de un tercio de cargador a dos cargadores. Una caja de munición en un punto de botín sigue la misma regla, según el cargador más grande para esa munición.

MuniciónParaPeso por unidadCaja en un punto de botín
Balas de 9 mmPT92, P2000, P7M10, M1922, M191145 g6–34
Balas de 9 mm para subfusilMP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion25 g9–60
Cargador de ThompsonThompson M19285 g15–100
Balas .44 MagnumM1892, Raging Bull75 g2–12
Cartuchos del calibre 12escopeta de dos cañones, recortada, M59067 g3–16
Cartuchos de Saiga-12Saiga-1267 g3–20
Cartuchos de AA-12AA-1233 g5–28
Cartuchos de Striker-12Striker-1233 g6–36
Balas de mosqueteBrown Bess100 g1–2
Balas 5.56M4A1, AR-15, M16A4, G36C, AUG A3, TAR-21, QBZ-9733 g13–84
Balas 7.62AK-47, AK-74, AK-12, SCAR-H, FAL33 g9–60
Bala de francotiradorM39 EMR, RPR33 g6–40
Balas de L96A1L96A1100 g2–10
Balas de M107 y de M82A1cada uno la suya100 g3–20
Cinta de M249, cinta de PKMcada una la suya5 g60–200
Cinta de Mk 48Mk 485 g30–200
Granada de 40 mmM79, lanzagranadas bajo el cañón500 g1–2
Cartuchos de tásertáser X26200 g1–2

Granadas y explosivos

QuéCómo funcionaDónde encontrarlo
Granada M67estalla unos segundos después de lanzarla; a menos de 1 m mata con cualquier blindaje, más lejos hasta 8000 de sangre, bajando hasta cero a 8 msala roja, militar pesado, militar
Carga C4se pega a paredes y vehículos y estalla con una señal; a menos de 2 m mata, más lejos hasta 8000 de sangre, bajando hasta cero a 10 msala roja, militar, militar pesado
Granada de 40 mm (M79, bajo el cañón)a menos de 1 m mata, más lejos hasta 7000 de sangre, bajando hasta cero a 6 mmilitar pesado, sala roja
Cóctel molotovfuego en un círculo de 3,5 m durante 12 segundos, 800 de sangre por segundo, el blindaje no ayudamilitar pesado, policía, militar
Granada lacrimógenauna nube de 6 m durante 75 segundos: lágrimas, tos, dolor, 15 de sangre por segundo; la máscara de gas protege por completomilitar pesado, policía, militar
Bengalasin daño: una llama roja intensa y humo que iluminan la zona y sirven de señalcasas, restos hundidos
  • Fuera del epicentro mismo, el chaleco quita un 15 % del daño de la explosión y para la metralla. Sin chaleco, una explosión te hiere con metralla el 35 % de las veces.
  • Una explosión tras una pared es más débil.
  • Los zombis mueren a menos de 5 m de una granada, 7 m de una C4 y 4 m de una granada de 40 mm. El gas lacrimógeno los frena y los desorienta.
  • Las minas y las trampas explosivas están en trampas.

Cuerpo a cuerpo

ArmaDaño a un jugadorGolpes para matar a un zombi civilGolpes para matar a un zombi militar
Puños5001060
Linterna953830
Cuchillo1500622
Bate de béisbol1199816
Palanca1203816
Machete2000612
Hacha2000510
  • Un golpe cuerpo a cuerpo en la cabeza de un jugador sin casco mata en el acto. Los puñetazos en la cabeza no cuentan como golpes a la cabeza.
  • Contra los zombis solo importa el número de golpes, y la cabeza no es más rápida. Pero cada golpe aturde al zombi, y el bate y la palanca lo tiran al suelo más a menudo.
  • Las armas cuerpo a cuerpo abundan en casas, zonas industriales, comisarías y puntos militares. La palanca es la que más aparece.
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