Baixar

Wiki/Equipamento

Armas

Todas as armas com munição, carregador, dano e alcance do tiro na cabeça, e onde encontrá-las. Acessórios, munição, granadas, armas brancas, tiros de dentro de veículos.

12 000de sangue por jogador
5espaços para armas
8 ma espingarda mata à queima-roupa
1tiro na cabeça mata um zumbi

Espaços para armas

O seu inventário tem cinco espaços só para armas, teclas 1–5. As armas neles não ocupam espaço, e todo mundo por perto as vê em você.

EspaçoO que vai aliOnde fica pendurada
1–2fuzis de assalto, fuzis, espingardas, submetralhadoras, metralhadorasnas costas
3pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9, tasercoldre na coxa
4arma branca, lanternano cinto
5granadas, C4, molotov, sinalizador: a pilha inteiranuma bolsa

Com a Mochila Coiote ou qualquer uma maior, as armas longas ficam penduradas nas laterais da mochila. As armas guardadas na mochila não aparecem em você. Na mochila, uma arma pesa: pistola 2 kg, submetralhadora 2–3, fuzil de assalto 3, espingarda 2–3, mosquete e M39 4, outros fuzis de precisão 5, metralhadora 7 (mais em mochilas).

Como funciona o dano

  • Um jogador tem 12 000 de sangue. O dano nas tabelas é por acerto no tronco; na prática ele varia ±25%.
  • Cabeça. Um tiro na cabeça mata na hora se o atirador estiver dentro do alcance de tiro na cabeça da arma (a coluna «Tiro na cabeça»). Mais longe que isso, ele causa dano normal. Um capacete pode salvar você, veja proteção.
  • Braços ×0,45, pernas ×0,25, quadril ×0,7. O colete só cobre o tronco.
  • Distância. O dano cai com a distância: pistolas e submetralhadoras mantêm um quarto a 70–150 m, fuzis de assalto e metralhadoras cerca de um terço a 300 m, o M39 e o mosquete metade. O L96A1, o RPR, o M107 e o M82A1 não perdem nada.
  • O nível da arma (1–5) decide que proteção ela atravessa. Ele aparece no título de cada tabela.
  • Um soco tira 500 de sangue.

Com os zumbis é diferente: qualquer arma de fogo mata um zumbi com um tiro na cabeça, a qualquer distância e até de dentro de um veículo. Tiros no corpo gastam muita bala: um zumbi civil precisa de mais de dez balas de pistola. Mais em zumbis.

Armas de fogo

O número entre parênteses é o carregador com o carregador estendido. «Dano» é sangue por acerto no tronco. Onde ficam os pontos de loot está explicado em loot; os eventos, em eventos.

Pistolas · nível 1

PistolaMuniçãoCarregadorDanoTiro na cabeçaOnde achar
PT929 mm15 (19)138925 mcasas, polícia, industrial
P20009 mm17 (21)88945 mcasas, polícia, militar
P7M109 mm8 (14)8897 mcasas, polícia
M19229 mm7 (14)138910 mpolícia, casas
M19119 mm7 (25)138910 mpolícia, militar: raro
M1892.44 Magnum68893 msala vermelha, destroços submersos, militar: raro
Raging Bull.44 Magnum6560090 mdestroços submersos, sala vermelha, eventos
Taser X26cartuchos de taser1derruba por 10 s—polícia, militar pesado

O taser não tira sangue: ele derruba um jogador ou um zumbi por 10 segundos e só alcança cerca de 11 m.

Submetralhadoras · nível 2

SubmetralhadoraMuniçãoCarregadorDanoTiro na cabeçaOnde achar
Micro Uzi9 mm para submetralhadora30 (44)120050 mmilitar: raro
Skorpion vz. 619 mm para submetralhadora30 (40)120050 mmilitar: raro
TEC-99 mm para submetralhadora30 (57)120050 mpolícia, militar: raro
MP59 mm para submetralhadora30 (60)250050 mmilitar
MP5K9 mm para submetralhadora30 (60)250050 mpolícia, militar: raro
MPX9 mm para submetralhadora30 (60)250050 mpolícia
PDR9 mm para submetralhadora30 (60)250040 mmilitar: raro
Thompson M1928carregador de Thompson50 (70)250050 mmilitar, polícia

A Micro Uzi, a Skorpion e a TEC-9 vão no espaço da pistola, e dá para atirar com elas dirigindo.

Espingardas · nível 2

EspingardaMuniçãoCarregadorDanoTiro na cabeçaOnde achar
Espingarda de cano duplocalibre 122450010 mmilitar, casas
M500 serradacalibre 128250010 mcasas, industrial
M590calibre 128370010 mcasas, polícia
Saiga-12cartuchos de Saiga-1210 (16)600015 mpolícia, militar
AA-12cartuchos de AA-1214 (38)630015 mmilitar: raro
Striker-12cartuchos de Striker-1218750020 mdestroços submersos, militar: raro, eventos
Brown Bess (mosquete)balas de mosquete19000160 mmilitar

Espingardas à queima-roupa. A até 8 m, um tiro no tronco mata na hora. Um colete que segura chumbo (nível 2 ou mais) protege normalmente. De 8 a 20 m o dano cai, e além de 20 m sobra um quinto. Todos os chumbos de um disparo contam como um único acerto. Tiros em braços e pernas, ou de um veículo em movimento, não matam na hora. O mosquete dispara uma bala, então a regra dos 8 m não vale para ele.

Fuzis de assalto · nível 3

FuzilMuniçãoCarregadorDanoTiro na cabeçaOnde achar
M4A15.5630 (60)3555110 mmilitar pesado, polícia, militar
AR-155.5630 (60)4555150 msala vermelha, militar pesado, eventos
M16A45.5630 (60)4555150 mmilitar, eventos
G36C5.5630 (60)3955123 msala vermelha, militar pesado, militar
AUG A35.5642 (57)4000115 mmilitar pesado, militar
TAR-215.5630 (60)4155135 mmilitar: raro, eventos
QBZ-975.5630 (60)4555115 meventos, quase nunca em pontos de loot
AK-477.6230 (60)4500118 mdestroços submersos, sala vermelha, militar, militar pesado
AK-747.6230 (60)2722115 mmilitar pesado, militar
AK-127.6230 (60)4600150 msala vermelha, militar pesado, eventos
SCAR-H7.6230 (60)4000127 msala vermelha, militar pesado
FAL7.6230 (40)4555140 msala vermelha, militar pesado, militar

Metralhadoras · nível 3

MetralhadoraMuniçãoFitaDanoTiro na cabeçaOnde achar
M249fita de M2492003555150 msala vermelha, militar pesado, eventos
PKMfita de PKM2005000140 msala vermelha, eventos
Mk 48fita de Mk 481006999140 msala vermelha, eventos

Nunca há mais de três de cada metralhadora nos pontos de loot do mapa inteiro ao mesmo tempo.

Fuzis de precisão · nível 4 e .50 · nível 5

FuzilMuniçãoCarregadorDanoTiro na cabeçaOnde achar
M39 EMRmunição de precisão207999200 mmilitar pesado
L96A1munição L96A157999qualquermilitar pesado
RPRmunição de precisão58000qualquermilitar pesado: raro
M107 (.50)munição M1071037 552qualquereventos, sala vermelha: cerca de 1 a cada 100 pontos
M82A1 (.50)munição M82A11037 552qualquereventos, sala vermelha: cerca de 1 a cada 200 pontos

O M107 e o M82A1 matam com um acerto no tronco através de qualquer colete, e até com um acerto no braço. Não há mais de dois de cada nos pontos de loot do mapa.

Atirar de dentro de veículos

  • O motorista só pode atirar com armas de uma mão: pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9. Os passageiros atiram com o que o banco deles permitir.
  • Contra jogadores, o dano de dentro de um veículo é 30% menor, em movimento ou parado. Um tiro na cabeça de um jogador a partir de um veículo não mata na hora.
  • Contra zumbis é igual a pé: um tiro na cabeça mata.
  • Quanto mais rápido você dirige, mais a mira treme.

Acessórios

Pegue a arma na mão e escolha «Usar» no acessório (1,2 segundo). Remova acessórios no menu da arma, na janela do inventário. A dica da arma mostra quais acessórios servem nela («Dá para pôr»). Acessórios numa arma não pesam nada. A lanterna e o laser dividem um encaixe, e o lança-granadas sob o cano ocupa o encaixe da empunhadura.

AcessórioO que fazServe em
Mira red dot10% menos dispersão; em armas com trilho próprio para mira, também +10% de danoquase qualquer arma, exceto AK-74, PDR, Skorpion, P7M10, M1922, M1892, cano duplo, mosquete, fuzis de precisão, M79 e taser
Silenciador de pistolaos zumbis ouvem o tiro na metade da distância (um fuzil: 30 m em vez de 60); 10% menos danoPT92, M1911
Silenciador de fuzilo mesmoM4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H
Empunhadura tática15% menos dispersão, 25% menos recuoM4A1, AR-15, M16A4, AK-47, AK-12, QBZ-97, G36C, SCAR-H, MPX, Saiga-12, AA-12, M249, Mk 48, M39
Lanterna táticailumina o escuro, F liga e desligafuzis de assalto (exceto AK-74 e M16A4), metralhadoras, MP5, MPX, M590, serrada, Saiga-12, Striker-12
Mira laserum feixe e um ponto vermelhos enquanto você mira, visíveis para todosPT92, P2000, M1911, Raging Bull, todos os fuzis de assalto, MP5, MP5K, MPX, PDR, M590, serrada, Saiga-12, AA-12, Striker-12
Carregador estendidomais balas, veja os números entre parênteses acimapistolas (exceto M1892 e Raging Bull), submetralhadoras, fuzis de assalto, Saiga-12, AA-12
Lança-granadas sob o canodispara granadas de 40 mmAK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H

Lança-granadas sob o cano. K alterna entre o fuzil e o lança-granadas. R carrega uma granada (3 segundos). A granada voa reto para onde a mira aponta, arma a no mínimo 14 m e passa de 140 m sem explodir.

Munição

Toda arma achada como loot (em pontos, eventos, em zumbis) vem com a munição dela: de um terço de carregador a dois carregadores. Uma caixa de munição num ponto de loot segue a mesma regra, com base no maior carregador para aquela munição.

MuniçãoParaPeso de cadaCaixa num ponto de loot
Munição 9 mmPT92, P2000, P7M10, M1922, M191145 g6–34
Munição 9 mm para submetralhadoraMP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion25 g9–60
Carregador de ThompsonThompson M19285 g15–100
Munição .44 MagnumM1892, Raging Bull75 g2–12
Cartuchos calibre 12cano duplo, serrada, M59067 g3–16
Cartuchos de Saiga-12Saiga-1267 g3–20
Cartuchos de AA-12AA-1233 g5–28
Cartuchos de Striker-12Striker-1233 g6–36
Balas de mosqueteBrown Bess100 g1–2
Munição 5.56M4A1, AR-15, M16A4, G36C, AUG A3, TAR-21, QBZ-9733 g13–84
Munição 7.62AK-47, AK-74, AK-12, SCAR-H, FAL33 g9–60
Munição de precisãoM39 EMR, RPR33 g6–40
Munição L96A1L96A1100 g2–10
Munição M107 e M82A1cada fuzil tem a sua100 g3–20
Fita de M249, fita de PKMcada metralhadora tem a sua5 g60–200
Fita de Mk 48Mk 485 g30–200
Granada de 40 mmM79, lança-granadas sob o cano500 g1–2
Cartuchos de taserTaser X26200 g1–2

Granadas e explosivos

O quêComo funcionaOnde achar
Granada M67explode alguns segundos depois do arremesso; a até 1 m mata através de qualquer proteção, além disso tira até 8000 de sangue, caindo a zero em 8 msala vermelha, militar pesado, militar
Carga C4gruda em paredes e veículos, detona com um sinal; a até 2 m mata, além disso tira até 8000 de sangue, caindo a zero em 10 msala vermelha, militar, militar pesado
Granada de 40 mm (M79, sob o cano)a até 1 m mata, além disso tira até 7000 de sangue, caindo a zero em 6 mmilitar pesado, sala vermelha
Coquetel molotovfogo num círculo de 3,5 m por 12 segundos, 800 de sangue por segundo, o colete não ajudamilitar pesado, polícia, militar
Granada de gás lacrimogêneouma nuvem de 6 m por 75 segundos: lágrimas, tosse, dor, 15 de sangue por segundo; a máscara de gás protege por completomilitar pesado, polícia, militar
Sinalizadorsem dano: uma chama vermelha forte e fumaça que iluminam a área e servem de sinalcasas, destroços submersos
  • O colete, fora do epicentro, tira 15% do dano da explosão e segura os estilhaços. Sem colete, uma explosão fere você com estilhaços em 35% das vezes.
  • Uma explosão atrás de uma parede é mais fraca.
  • Os zumbis morrem a até 5 m de uma granada, 7 m de uma C4 e 4 m de uma granada de 40 mm. O gás lacrimogêneo deixa os zumbis lentos e confusos.
  • Minas e armadilhas de arame estão em armadilhas.

Armas brancas

ArmaDano em jogadorGolpes para matar um zumbi civilGolpes para matar um zumbi militar
Punhos5001060
Lanterna953830
Faca1500622
Taco de beisebol1199816
Pé de cabra1203816
Facão2000612
Machadinha2000510
  • Um golpe de arma branca na cabeça de um jogador sem capacete mata na hora. Socos na cabeça não contam como tiro na cabeça.
  • Contra zumbis só conta o número de golpes, e a cabeça não é mais rápida. Mas cada golpe atordoa o zumbi, e o taco e o pé de cabra o derrubam com mais frequência.
  • Armas brancas são comuns em casas, áreas industriais, delegacias e pontos militares. O pé de cabra é o que mais aparece.
Viu um erro ou um número desatualizado?

Contato

Fale conosco

No jogo o mais rápido é /report: os admins veem na hora.