Espaços para armas
O seu inventário tem cinco espaços só para armas, teclas 1–5. As armas neles não ocupam espaço, e todo mundo por perto as vê em você.
| Espaço | O que vai ali | Onde fica pendurada |
|---|---|---|
| 1–2 | fuzis de assalto, fuzis, espingardas, submetralhadoras, metralhadoras | nas costas |
| 3 | pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9, taser | coldre na coxa |
| 4 | arma branca, lanterna | no cinto |
| 5 | granadas, C4, molotov, sinalizador: a pilha inteira | numa bolsa |
Com a Mochila Coiote ou qualquer uma maior, as armas longas ficam penduradas nas laterais da mochila. As armas guardadas na mochila não aparecem em você. Na mochila, uma arma pesa: pistola 2 kg, submetralhadora 2–3, fuzil de assalto 3, espingarda 2–3, mosquete e M39 4, outros fuzis de precisão 5, metralhadora 7 (mais em mochilas).
Como funciona o dano
- Um jogador tem 12 000 de sangue. O dano nas tabelas é por acerto no tronco; na prática ele varia ±25%.
- Cabeça. Um tiro na cabeça mata na hora se o atirador estiver dentro do alcance de tiro na cabeça da arma (a coluna «Tiro na cabeça»). Mais longe que isso, ele causa dano normal. Um capacete pode salvar você, veja proteção.
- Braços ×0,45, pernas ×0,25, quadril ×0,7. O colete só cobre o tronco.
- Distância. O dano cai com a distância: pistolas e submetralhadoras mantêm um quarto a 70–150 m, fuzis de assalto e metralhadoras cerca de um terço a 300 m, o M39 e o mosquete metade. O L96A1, o RPR, o M107 e o M82A1 não perdem nada.
- O nível da arma (1–5) decide que proteção ela atravessa. Ele aparece no título de cada tabela.
- Um soco tira 500 de sangue.
Com os zumbis é diferente: qualquer arma de fogo mata um zumbi com um tiro na cabeça, a qualquer distância e até de dentro de um veículo. Tiros no corpo gastam muita bala: um zumbi civil precisa de mais de dez balas de pistola. Mais em zumbis.
Armas de fogo
O número entre parênteses é o carregador com o carregador estendido. «Dano» é sangue por acerto no tronco. Onde ficam os pontos de loot está explicado em loot; os eventos, em eventos.
Pistolas · nível 1
| Pistola | Munição | Carregador | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| PT92 | 9 mm | 15 (19) | 1389 | 25 m | casas, polícia, industrial |
| P2000 | 9 mm | 17 (21) | 889 | 45 m | casas, polícia, militar |
| P7M10 | 9 mm | 8 (14) | 889 | 7 m | casas, polícia |
| M1922 | 9 mm | 7 (14) | 1389 | 10 m | polícia, casas |
| M1911 | 9 mm | 7 (25) | 1389 | 10 m | polícia, militar: raro |
| M1892 | .44 Magnum | 6 | 889 | 3 m | sala vermelha, destroços submersos, militar: raro |
| Raging Bull | .44 Magnum | 6 | 5600 | 90 m | destroços submersos, sala vermelha, eventos |
| Taser X26 | cartuchos de taser | 1 | derruba por 10 s | — | polícia, militar pesado |
O taser não tira sangue: ele derruba um jogador ou um zumbi por 10 segundos e só alcança cerca de 11 m.
Submetralhadoras · nível 2
| Submetralhadora | Munição | Carregador | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| Micro Uzi | 9 mm para submetralhadora | 30 (44) | 1200 | 50 m | militar: raro |
| Skorpion vz. 61 | 9 mm para submetralhadora | 30 (40) | 1200 | 50 m | militar: raro |
| TEC-9 | 9 mm para submetralhadora | 30 (57) | 1200 | 50 m | polícia, militar: raro |
| MP5 | 9 mm para submetralhadora | 30 (60) | 2500 | 50 m | militar |
| MP5K | 9 mm para submetralhadora | 30 (60) | 2500 | 50 m | polícia, militar: raro |
| MPX | 9 mm para submetralhadora | 30 (60) | 2500 | 50 m | polícia |
| PDR | 9 mm para submetralhadora | 30 (60) | 2500 | 40 m | militar: raro |
| Thompson M1928 | carregador de Thompson | 50 (70) | 2500 | 50 m | militar, polícia |
A Micro Uzi, a Skorpion e a TEC-9 vão no espaço da pistola, e dá para atirar com elas dirigindo.
Espingardas · nível 2
| Espingarda | Munição | Carregador | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| Espingarda de cano duplo | calibre 12 | 2 | 4500 | 10 m | militar, casas |
| M500 serrada | calibre 12 | 8 | 2500 | 10 m | casas, industrial |
| M590 | calibre 12 | 8 | 3700 | 10 m | casas, polícia |
| Saiga-12 | cartuchos de Saiga-12 | 10 (16) | 6000 | 15 m | polícia, militar |
| AA-12 | cartuchos de AA-12 | 14 (38) | 6300 | 15 m | militar: raro |
| Striker-12 | cartuchos de Striker-12 | 18 | 7500 | 20 m | destroços submersos, militar: raro, eventos |
| Brown Bess (mosquete) | balas de mosquete | 1 | 9000 | 160 m | militar |
Espingardas à queima-roupa. A até 8 m, um tiro no tronco mata na hora. Um colete que segura chumbo (nível 2 ou mais) protege normalmente. De 8 a 20 m o dano cai, e além de 20 m sobra um quinto. Todos os chumbos de um disparo contam como um único acerto. Tiros em braços e pernas, ou de um veículo em movimento, não matam na hora. O mosquete dispara uma bala, então a regra dos 8 m não vale para ele.
Fuzis de assalto · nível 3
| Fuzil | Munição | Carregador | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | 5.56 | 30 (60) | 3555 | 110 m | militar pesado, polícia, militar |
| AR-15 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 150 m | sala vermelha, militar pesado, eventos |
| M16A4 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 150 m | militar, eventos |
| G36C | 5.56 | 30 (60) | 3955 | 123 m | sala vermelha, militar pesado, militar |
| AUG A3 | 5.56 | 42 (57) | 4000 | 115 m | militar pesado, militar |
| TAR-21 | 5.56 | 30 (60) | 4155 | 135 m | militar: raro, eventos |
| QBZ-97 | 5.56 | 30 (60) | 4555 | 115 m | eventos, quase nunca em pontos de loot |
| AK-47 | 7.62 | 30 (60) | 4500 | 118 m | destroços submersos, sala vermelha, militar, militar pesado |
| AK-74 | 7.62 | 30 (60) | 2722 | 115 m | militar pesado, militar |
| AK-12 | 7.62 | 30 (60) | 4600 | 150 m | sala vermelha, militar pesado, eventos |
| SCAR-H | 7.62 | 30 (60) | 4000 | 127 m | sala vermelha, militar pesado |
| FAL | 7.62 | 30 (40) | 4555 | 140 m | sala vermelha, militar pesado, militar |
Metralhadoras · nível 3
| Metralhadora | Munição | Fita | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| M249 | fita de M249 | 200 | 3555 | 150 m | sala vermelha, militar pesado, eventos |
| PKM | fita de PKM | 200 | 5000 | 140 m | sala vermelha, eventos |
| Mk 48 | fita de Mk 48 | 100 | 6999 | 140 m | sala vermelha, eventos |
Nunca há mais de três de cada metralhadora nos pontos de loot do mapa inteiro ao mesmo tempo.
Fuzis de precisão · nível 4 e .50 · nível 5
| Fuzil | Munição | Carregador | Dano | Tiro na cabeça | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| M39 EMR | munição de precisão | 20 | 7999 | 200 m | militar pesado |
| L96A1 | munição L96A1 | 5 | 7999 | qualquer | militar pesado |
| RPR | munição de precisão | 5 | 8000 | qualquer | militar pesado: raro |
| M107 (.50) | munição M107 | 10 | 37 552 | qualquer | eventos, sala vermelha: cerca de 1 a cada 100 pontos |
| M82A1 (.50) | munição M82A1 | 10 | 37 552 | qualquer | eventos, sala vermelha: cerca de 1 a cada 200 pontos |
O M107 e o M82A1 matam com um acerto no tronco através de qualquer colete, e até com um acerto no braço. Não há mais de dois de cada nos pontos de loot do mapa.
Atirar de dentro de veículos
- O motorista só pode atirar com armas de uma mão: pistolas, Micro Uzi, Skorpion, TEC-9. Os passageiros atiram com o que o banco deles permitir.
- Contra jogadores, o dano de dentro de um veículo é 30% menor, em movimento ou parado. Um tiro na cabeça de um jogador a partir de um veículo não mata na hora.
- Contra zumbis é igual a pé: um tiro na cabeça mata.
- Quanto mais rápido você dirige, mais a mira treme.
Acessórios
Pegue a arma na mão e escolha «Usar» no acessório (1,2 segundo). Remova acessórios no menu da arma, na janela do inventário. A dica da arma mostra quais acessórios servem nela («Dá para pôr»). Acessórios numa arma não pesam nada. A lanterna e o laser dividem um encaixe, e o lança-granadas sob o cano ocupa o encaixe da empunhadura.
| Acessório | O que faz | Serve em |
|---|---|---|
| Mira red dot | 10% menos dispersão; em armas com trilho próprio para mira, também +10% de dano | quase qualquer arma, exceto AK-74, PDR, Skorpion, P7M10, M1922, M1892, cano duplo, mosquete, fuzis de precisão, M79 e taser |
| Silenciador de pistola | os zumbis ouvem o tiro na metade da distância (um fuzil: 30 m em vez de 60); 10% menos dano | PT92, M1911 |
| Silenciador de fuzil | o mesmo | M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H |
| Empunhadura tática | 15% menos dispersão, 25% menos recuo | M4A1, AR-15, M16A4, AK-47, AK-12, QBZ-97, G36C, SCAR-H, MPX, Saiga-12, AA-12, M249, Mk 48, M39 |
| Lanterna tática | ilumina o escuro, F liga e desliga | fuzis de assalto (exceto AK-74 e M16A4), metralhadoras, MP5, MPX, M590, serrada, Saiga-12, Striker-12 |
| Mira laser | um feixe e um ponto vermelhos enquanto você mira, visíveis para todos | PT92, P2000, M1911, Raging Bull, todos os fuzis de assalto, MP5, MP5K, MPX, PDR, M590, serrada, Saiga-12, AA-12, Striker-12 |
| Carregador estendido | mais balas, veja os números entre parênteses acima | pistolas (exceto M1892 e Raging Bull), submetralhadoras, fuzis de assalto, Saiga-12, AA-12 |
| Lança-granadas sob o cano | dispara granadas de 40 mm | AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H |
Lança-granadas sob o cano. K alterna entre o fuzil e o lança-granadas. R carrega uma granada (3 segundos). A granada voa reto para onde a mira aponta, arma a no mínimo 14 m e passa de 140 m sem explodir.
Mira red dotMira red dot: tiros mais precisos, em armas com encaixe de mira também um pouco mais de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Silenciador de pistolaPara a PT92 e a M1911: tiro mais silencioso, os zumbis ouvem pior, não se ouve de longe, um pouco menos de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,2 kg
Silenciador de fuzilPara M4A1, AR-15, AK-47, AK-12, QBZ-97, TAR-21, SCAR-H: tiro mais silencioso, os zumbis ouvem pior, não se ouve de longe, um pouco menos de dano. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Empunhadura táticaEmpunhadura frontal: menos dispersão e recuo. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Lanterna táticaLanterna tática: ilumina o caminho no escuro, acende com F. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Mira laserFeixe e ponto vermelhos enquanto você mira, os outros jogadores também veem. Vai no lugar da lanterna. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Carregador estendidoMais balas no carregador. Pegue a arma nas mãos e use.0,5 kg
Lança-granadas sob o canoPara: AK-47, AK-12, M4A1, AR-15, M16A4, FAL, G36C, SCAR-H. Dispara granadas de 40 mm, como o M79. Vai no lugar da empunhadura. Pegue a arma nas mãos e use.2 kgMunição
Toda arma achada como loot (em pontos, eventos, em zumbis) vem com a munição dela: de um terço de carregador a dois carregadores. Uma caixa de munição num ponto de loot segue a mesma regra, com base no maior carregador para aquela munição.
| Munição | Para | Peso de cada | Caixa num ponto de loot |
|---|---|---|---|
| Munição 9 mm | PT92, P2000, P7M10, M1922, M1911 | 45 g | 6–34 |
| Munição 9 mm para submetralhadora | MP5, MP5K, MPX, PDR, TEC-9, Micro Uzi, Skorpion | 25 g | 9–60 |
| Carregador de Thompson | Thompson M1928 | 5 g | 15–100 |
| Munição .44 Magnum | M1892, Raging Bull | 75 g | 2–12 |
| Cartuchos calibre 12 | cano duplo, serrada, M590 | 67 g | 3–16 |
| Cartuchos de Saiga-12 | Saiga-12 | 67 g | 3–20 |
| Cartuchos de AA-12 | AA-12 | 33 g | 5–28 |
| Cartuchos de Striker-12 | Striker-12 | 33 g | 6–36 |
| Balas de mosquete | Brown Bess | 100 g | 1–2 |
| Munição 5.56 | M4A1, AR-15, M16A4, G36C, AUG A3, TAR-21, QBZ-97 | 33 g | 13–84 |
| Munição 7.62 | AK-47, AK-74, AK-12, SCAR-H, FAL | 33 g | 9–60 |
| Munição de precisão | M39 EMR, RPR | 33 g | 6–40 |
| Munição L96A1 | L96A1 | 100 g | 2–10 |
| Munição M107 e M82A1 | cada fuzil tem a sua | 100 g | 3–20 |
| Fita de M249, fita de PKM | cada metralhadora tem a sua | 5 g | 60–200 |
| Fita de Mk 48 | Mk 48 | 5 g | 30–200 |
| Granada de 40 mm | M79, lança-granadas sob o cano | 500 g | 1–2 |
| Cartuchos de taser | Taser X26 | 200 g | 1–2 |
Granadas e explosivos
| O quê | Como funciona | Onde achar |
|---|---|---|
| Granada M67 | explode alguns segundos depois do arremesso; a até 1 m mata através de qualquer proteção, além disso tira até 8000 de sangue, caindo a zero em 8 m | sala vermelha, militar pesado, militar |
| Carga C4 | gruda em paredes e veículos, detona com um sinal; a até 2 m mata, além disso tira até 8000 de sangue, caindo a zero em 10 m | sala vermelha, militar, militar pesado |
| Granada de 40 mm (M79, sob o cano) | a até 1 m mata, além disso tira até 7000 de sangue, caindo a zero em 6 m | militar pesado, sala vermelha |
| Coquetel molotov | fogo num círculo de 3,5 m por 12 segundos, 800 de sangue por segundo, o colete não ajuda | militar pesado, polícia, militar |
| Granada de gás lacrimogêneo | uma nuvem de 6 m por 75 segundos: lágrimas, tosse, dor, 15 de sangue por segundo; a máscara de gás protege por completo | militar pesado, polícia, militar |
| Sinalizador | sem dano: uma chama vermelha forte e fumaça que iluminam a área e servem de sinal | casas, destroços submersos |
- O colete, fora do epicentro, tira 15% do dano da explosão e segura os estilhaços. Sem colete, uma explosão fere você com estilhaços em 35% das vezes.
- Uma explosão atrás de uma parede é mais fraca.
- Os zumbis morrem a até 5 m de uma granada, 7 m de uma C4 e 4 m de uma granada de 40 mm. O gás lacrimogêneo deixa os zumbis lentos e confusos.
- Minas e armadilhas de arame estão em armadilhas.
Carga C4Carga adesiva: gruda em paredes e veículos, detona a distância.3 kg
SinalizadorSinalizador: queima com uma chama vermelha forte e fumaça, ilumina o local e serve de sinal. Não causa dano.1 kg
Granada M67Granada de mão. Explode alguns segundos depois de lançada.1 kg
Coquetel molotovGarrafa com mistura incendiária: quebra e põe fogo em tudo ao redor.1 kg
Granada de gás lacrimogêneoGranada de gás lacrimogêneo: a nuvem de gás dura mais de um minuto, causa lágrimas, tosse e dor e tira sangue aos poucos. A máscara de gás protege.1 kgArmas brancas
| Arma | Dano em jogador | Golpes para matar um zumbi civil | Golpes para matar um zumbi militar |
|---|---|---|---|
| Punhos | 500 | 10 | 60 |
| Lanterna | 953 | 8 | 30 |
| Faca | 1500 | 6 | 22 |
| Taco de beisebol | 1199 | 8 | 16 |
| Pé de cabra | 1203 | 8 | 16 |
| Facão | 2000 | 6 | 12 |
| Machadinha | 2000 | 5 | 10 |
- Um golpe de arma branca na cabeça de um jogador sem capacete mata na hora. Socos na cabeça não contam como tiro na cabeça.
- Contra zumbis só conta o número de golpes, e a cabeça não é mais rápida. Mas cada golpe atordoa o zumbi, e o taco e o pé de cabra o derrubam com mais frequência.
- Armas brancas são comuns em casas, áreas industriais, delegacias e pontos militares. O pé de cabra é o que mais aparece.