Níveis de proteção
Toda arma tem um nível. A proteção segura balas do seu nível e abaixo.
| Nível | Armas |
|---|---|
| 1 | pistolas, armas brancas |
| 2 | submetralhadoras (incluindo Micro Uzi, Skorpion e TEC-9), espingardas, o mosquete |
| 3 | fuzis de assalto e metralhadoras |
| 4 | fuzis de precisão: M39 EMR, L96A1, RPR |
| 5 | .50: M107 e M82A1, nada os segura |
Qual arma tem qual nível está listado em armas.
Coletes
- O colete cobre só o tronco. Braços, pernas e quadril ficam desprotegidos.
- Uma bala do nível dele ou menor: 85% menos dano no tronco, normalmente sem sangramento.
- Uma bala acima do nível dele: 25% menos dano, e você começa a sangrar.
- Os golpes de zumbi são amortecidos (a coluna «Golpe de zumbi»). O colete não impede a infecção das mordidas, exceto o traje antitanque: com ele você é infectado metade das vezes.
- Explosões: a não ser que você esteja bem no epicentro, o colete tira 15% do dano e segura os estilhaços, e se desgasta como se levasse duas balas de fuzil. No epicentro nada salva.
- Alguns coletes somam espaços, como uma mochila.
| Colete | Segura até o nível | Espaços | Golpe de zumbi | Peso | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|
| Colete leve | 1 | — | −10% | 3 kg | polícia, militar |
| Colete IMPRENSA | 1 | — | −12% | 3 kg | polícia, casas: raro |
| Colete leve com bolsos | 1 | +2 | −15% | 3 kg | militar, polícia |
| Colete policial | 2 | — | −15% | 4 kg | polícia |
| Colete balístico militar | 3 | +4 | −25% | 5 kg | militar, sala vermelha |
| Colete de médico militar | 3 | +4 | −25% | 5 kg | militar, sala vermelha |
| Colete tático militar | 3 | +8 | −30% | 5 kg | militar pesado, sala vermelha, eventos |
| Colete policial reforçado | 3 | +2 | −40% | 5 kg | militar pesado, sala vermelha |
| Porta-placas pesado | 4 | — | −50% | 7 kg | militar pesado, sala vermelha |
| Traje reforçado antitanque | 4 | — | −60% | 10 kg | sala vermelha, militar pesado, quedas de helicóptero, lançamentos aéreos |
«Peso» é quanto espaço o colete ocupa no inventário quando você não está usando. Um colete vestido não pesa nada. O traje antitanque vem numa versão normal e numa branca, com as mesmas características.
- Os três coletes leves (leve, IMPRENSA e com bolsos) seguram a bala, mas ela ainda faz você sangrar.
- Colete tático e colete policial reforçado: corrida um pouco mais lenta, os zumbis ouvem melhor os seus passos. Porta-placas pesado: mais lento ainda, passos barulhentos. Traje antitanque: sem disparada e muito barulhento, mas a radiação passa por ele 30% mais fraca.
Quantos acertos um colete aguenta
Cada acerto desgasta o colete; a durabilidade aparece no colete em porcentagem. No zero o colete é destruído e some, junto com os espaços dele. Quantos acertos no tronco um colete novo aguenta:
| Colete | Pistola | Submetralhadora | Espingarda | Fuzil de assalto | Fuzil de precisão |
|---|---|---|---|---|---|
| Colete leve | 13 | 10 | 3 | 5 | 2 |
| Colete IMPRENSA | 14 | 11 | 4 | 6 | 2 |
| Colete leve com bolsos | 15 | 12 | 4 | 6 | 2 |
| Colete policial | 20 | 16 | 5 | 8 | 3 |
| Colete balístico militar, colete de médico militar | 25 | 20 | 6 | 10 | 3 |
| Colete tático militar | 30 | 24 | 8 | 12 | 4 |
| Colete policial reforçado | 38 | 30 | 9 | 15 | 5 |
| Porta-placas pesado | 50 | 40 | 12 | 20 | 6 |
| Traje reforçado antitanque | 63 | 50 | 15 | 25 | 8 |
Uma bala acima do nível do colete desgasta do mesmo jeito, mas deixa passar mais dano. O M107 e o M82A1 matam através de qualquer colete.
Capacetes
- Um capacete segura uma bala se esse tipo de bala estiver na linha dele na tabela. Aí o tiro na cabeça não mata: só um décimo do dano passa.
- Cada bala dessas desgasta o capacete. O número é quantas balas daquele tipo ele aguenta.
- Uma bala que não está na linha dele não é segurada: o capacete voa longe e o tiro na cabeça mata como se você estivesse sem capacete.
- Um golpe de arma branca na cabeça é segurado tantas vezes quanto as balas de pistola.
| Capacete | Pistola | Submetralhadora | Espingarda | Fuzil de assalto | Fuzil de precisão | Onde achar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Capacete de obra | 1 | — | — | — | — | militar, casas: raro |
| Capacete de jornalista | 2 | 1 | — | — | — | polícia, casas: raro |
| Capacete com máscara de gás | 2 | 1 | 1 | — | — | militar, eventos |
| Capacete tático (preto, branco) | 2 | 1 | 1 | 1 | — | polícia, militar, militar pesado |
| Capacete «Coruja» | 2 | 1 | 2 | 1 | — | militar pesado, sala vermelha |
| Capacete «Nevasca» | 3 | 2 | 2 | 2 | — | militar pesado, sala vermelha |
| Capacete pesado (preto, branco) | 2 | 3 | 2 | 2 | 1 | militar pesado, sala vermelha |
- O capacete com máscara de gás não segura chumbo à queima-roupa, a menos de 3 m. Em compensação, protege totalmente do gás lacrimogêneo e um pouco da radiação.
- O capacete pesado deixa a sua corrida um pouco mais lenta.
- Peso do capacete quando não está na cabeça: capacete de obra 1 kg, de jornalista 1,5, pesado e «Nevasca» 3, os outros 2.
Vestir e tirar a proteção
- «Vestir» no menu do item, clique duplo ou arraste para a faixa do que você veste. A proteção vai em um segundo, mesmo com uma arma na mão. O seu colete ou capacete antigo vai para o inventário.
- Para tirar, clique nele na faixa do que você veste. Um colete com espaços só sai se os seus itens couberem sem ele. A proteção tirada mantém a durabilidade.
- Quando você morre, o colete e o capacete vestidos ficam no corpo com a durabilidade que tinham.
- Você não vê a sua própria proteção nem a mochila em primeira pessoa ou pela mira; todos os outros veem tudo em você.
Roupas
A roupa é o seu visual inteiro. Ela é vestida do mesmo jeito, com «Vestir», e a roupa antiga cai no seu inventário. Um jogador novo aparece com a Roupa de sobrevivente, sem colete e sem mochila.
O que mais importa é o calor: quantas vezes mais devagar você perde calor no frio (mais em frio). A roupa não ajuda na água.
| Roupa | Esfriamento mais lento | Onde achar |
|---|---|---|
| Parca | 2,5× | lojas de roupa, zumbis |
| Alpinista | 2,25× | lojas de roupa |
| Uniforme de polícia | 2× | polícia |
| Militar de inverno | 2× | militar, eventos |
| Forças especiais | 2× | militar pesado, polícia, eventos |
| Caçador | 2× | casas, lojas de roupa |
| Bombeiro | 2× | industrial, lojas de roupa |
| Stalker | 2× | militar, militar pesado: raro, eventos |
| Traje ghillie de neve | 1,5× | militar, militar pesado |
| Playboy | 1,5× | casas, lojas de roupa |
| Médico | 1,5× | zumbis médicos |
| Andarilho militar | 1,5× | militar, lojas de roupa |
| Motoqueiro | 1,5× | casas, lojas de roupa |
| Piloto | 1,5× | militar, lojas de roupa |
| Saqueador | 1,5× | lojas de roupa |
| Roupa de sobrevivente | sem bônus | todos no spawn |
| Roupa civil | sem bônus | casas, industrial, lojas de roupa |
| Cientista | sem bônus | militar pesado, lojas de roupa |
| Sectário | sem bônus | casas, industrial, lojas de roupa |
| Prisioneiro | sem bônus | lojas de roupa |
| Traje antirradiação | sem bônus | sala vermelha, lojas de roupa, militar pesado |
A roupa pesa 1 kg; o traje antirradiação, 2,5 kg.
- Playboy é roupa cara de uma vida passada, um casaco branco de pele de carneiro. Tão quente quanto o traje ghillie de neve.
- Traje ghillie de neve é camuflagem branca feita de tiras. Não tem propriedades especiais e é tão quente quanto o Playboy.
- Traje antirradiação não aquece, mas enquanto está inteiro não deixa passar radiação nenhuma (mais em radiação). Cada golpe (bala, arma branca, zumbi, explosão) tira 3% da durabilidade dele, e cada minuto numa zona de radiação mais 2%. O kit de reparo do traje restaura 90%. Em 0% o traje não protege e não pode ser consertado.
- Roupa de neoprene é vestida como roupa: não aquece em terra, corta o frio pela metade na água, e com o equipamento de mergulho você não congela de jeito nenhum.
Traje antirradiaçãoParca longa emborrachada com capuz e calça pesada com caneleiras, costuras vedadas. Não deixa passar nenhuma radiação enquanto a durabilidade for maior que 0. Desgasta: −3 % a cada impacto (bala, golpe, zumbi, explosão), −2 % por minuto numa zona de radiação. Um kit de reparo restaura +90 %; a 0 % não protege e não pode ser consertado.2,5 kg
Kit de reparo do trajeRemendos e selante: +90 % de durabilidade ao traje antirradiação (vestido ou no inventário), até 100 %. Um traje a 0 % não pode ser consertado. É gasto.1 kgRoupa tirada de um corpo
A roupa de um jogador morto fica no corpo. Tire pelo menu do corpo: «Tirar a roupa», 2 segundos. O item vem manchado de sangue, e os zumbis notam você 15% mais longe enquanto você o usa. Para lavá-lo, nade por 5 minutos, em quantas vezes quiser. A roupa inicial não pode ser tirada de um corpo.